unity shader学习 简单的顶点-片段 shader
来源:互联网 发布:反转链表 java 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 14:48
Shader "Custom/Simple vert fragment Shader" //shader的名字及路径{ Properties //属性定义 { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //主纹理 } SubShader //子着色器(必须有一个) { Pass //Pass过程块 { CGPROGRAM //进入CG编程 #pragma vertex vert //定义顶点预处理命令 #pragma fragment frag //定义片段预处理命令 #include "UnityCG.cginc" //导入UnityCG.cginc文件 (包含Helper Function ) uniform sampler2D _MainTex; //在CG函数中连接外部属性_MainTex(uniform 是关键字) float4 _MainTex_ST; //纹理的缩放和偏移量 struct appdata //定义顶点输入结构体,并绑定语义 { float4 vertex:POSITION; //位置坐标(x,y,z,w) float2 texcoord:TEXCOORD0; //纹理坐标(x,y) }; struct v2f //定义顶点输出结构体(也是片段的输入) { float4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(in appdata input) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);//将顶点坐标由物体空间变换到齐次裁剪空间 o.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _MainTex);//纹理的缩放和偏移量 return o; } fixed4 frag(v2f input) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex,input.uv);//对纹理按UV坐标进行采用 return col; } ENDCG //结束CG编程 } }}
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