Unity面试题 易错题

来源:互联网 发布:菜鸟网络的现状 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 01:03

(单选题)以下关于MonoBehavior.OnGUI()的描述错误的是()

 A.如果调用MonoBehaviour没有被启用,则OnGUI函数不会被调用

 B.用于绘制和处理GUIevents

 C.每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个GUI event

 D.每帧被调用一次

正确答案:D

解析:

此函数用于渲染和处理GUI事件时被调用,且每帧会按情况被调用多次。所以选择D

 

 

(单选题)以下哪个函数在游戏进入场景中会马上调用()

 A.MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded

 B.MonoBehaviour.OnSceneEnter

 C.MonoBehaviour.OnLevelEnter

 D.MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded

正确答案:C

解析:

 要了解常用的API,对于A选项和B选项Unity中是没有的。C选项和D选项分别表示场景进入时被调用,场景加载时候被调用。所以选C

 

 

(单选题)Animation.CrossFade命令作用是()

 A.动画放大

 B.动画切换

 C.动画的淡入为其他动画

 D.以上都不正确

正确答案:D

解析:

此方法是对于动画片段的淡入淡出效果,而不是淡入为其他动画。并且如果模式是PlayMode.StopSameLayer,在同一层的动画将在动画淡入的时候淡出。如果模式是PlayMode.StopAll,所有动画将在淡入的时候淡出。所以正确答案是D

 

 

(单选题)如何通过脚本来删除其自身对应的Game Object()

 A.Destorygameobject

 B.this.Destory()

 C.Destory(this)

 D.其他三项都可以

正确答案:A

解析:

通过脚本删除物体,是调用this.Destory(gameobject),this可以省略。对于B没有这种形式,C选项是删除此脚本而不是物体。所以正确答案是A

 

 

(单选题)以下关于密封类的说法,正确的是( )

 A.密封类可以用作基类

 B.密封类可以是抽象类

 C.密封类永远不会有任何派生类

 D.密封类或密封方法可以重写或继承

正确答案:C

解析:

为了确保其他类不可以派生于某一类,可以使用sealed关键字密封该类,对某个类使用 sealed关键字作为前缀,这样可以防止其他类继承自该类,所以选c

 

 

(单选题)关于MonoBehavior.LateUpdate函数描述错误的是?()

 A.当MonoBehavior类被启用后,每帧调用一次

 B.常被用于处理Rigidbody的更新

 C.在所有Update函数执行后才能被调用

 D.常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在Update函数中被更新

正确答案:B

解析:

LateUpdate是常用来处理摄像机的跟随,物理更新常放在FixedUpdate中,此题目选择B

 

 

(多选题)下列对Transform.Find()和GameObject.Find() 方法描述正确的是

 A.Transform.Find()和GameObject.Find()都不能找到未被启用的物体

 B.Transform.Find()和GameObject.Find()找到的都是物体的Transform组件

 C.Transform.Find()GameObject.Find()都是用物体名称来查找

 D.Transform.Find()GameObject.Find()都支持路径查找

正确答案:CD

解析:

Transform.Find()能找到未被启用的物体的Transform,而找到物体,GameObject.Find()找到的是物体不是组件,Transform.Find()GameObject.Find()都是用物体名称来查找并且都支持路径查找,故C D 正确

 

 

(单选题)在C#中,以下关于类的静态成员的说法,错误的是()?

 A.类的成员变量和成员方法都可以定义为静态的

 B.类的静态成员可通过类名访问

 C. 类的静态成员对于类的所有实例来说都是唯一的

 D.类的静态成员只有类的实例才能调用

正确答案:D

解析:

静态成员通过类直接访问。

 

 

(单选题)关于CharacterController和Rigidbody的区别说法不正确的是()

 A.CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性

 B.Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征

 C.Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的

 D.CharacterController是具有完全真实的物理效果与Rigidbody相同

正确答案:D

解析:

角色控制器(CharacterController)是受限的刚体(Rigidbody),只是包含刚体的部分属性。没有完全真实的物理效果。而Rigidbody具有完全真实的物理特性。所以选D

 

 

(多选题)在Unity中添加力的方式有哪些()

 A.rigidbody.AddRelativeForce

 B.rigidbody.AddForceAtPosition;

 C.rigidbody.AddForce

 D.rigidbody.AddExplosionForce;

正确答案:ABCD

解析:

添加力的方式,共有以上四种,分别表示添加相对力、添加点作用力,添加力,模拟爆炸效果力。所以以上答案全部正确。

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