胡扯自己对“梦幻西游”、“梦想世界”和“逍遥传说”的一点想法

来源:互联网 发布:解除微店绑定淘宝店铺 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 22:01

说实话,玩梦想世界和逍遥传说,主要还是源于自己当年玩梦幻西游的一点回忆,虽然自己在玩梦幻的时候,也没有练成一个级别甚高的人物,可能只停留在70级以下的状态,但当时玩这个游戏的时候,还是有很多感触的,还记得当时四处寻找电脑来玩,一开始还是玩大话西游2,后来投身内侧、公测以及收费,由于个人的一些原因,而没有继续玩下去,也就从此搁置了,但仍旧会偶尔冒出要再玩玩的想法……

 

         但每次进入一个服务器想玩下去的时候,不是因为服务器开的挺长啦,大家的级别都差距很大啦,就是因为新服在前一周根本没有办法登入等等原因,要说为啥梦幻西游为啥总是不断重复“开新服-合并老服-开新服”的老套路,也不难看出其中的原因,那就是这个游戏的耐玩性还是有所局限,在前几个月的冲级过程中,不断的能力变化、宠物变化、任务奖励变化等都是很大的游戏动力,但当你到了一定的等级,例如80,甚至90的时候,你就会发现,能坚持到现在的人实在是少了很多,而且你要再去承受那个有些吓人的技能提升要求,这也是为啥以后又出了修炼的原因吧,因为确实要给大家一点嚼头,让大家继续玩下去……

 

         那么先谈谈梦幻的一些独特的设计吧:

1.      师门任务:一个很简单的循环任务,每天前20次任务奖励加倍,每10个任务为一环,随着任务环数的增加,奖励加倍增加,这基本是每个玩家上线后第一件必须做的事情,不仅经验多多,钱也不少。

 

2.      跑镖:很简单,游戏中打怪只能掉落装备,不会掉落金钱,那作为一个主要的获取金钱的任务,其在游戏中的地位不言而喻,其不但分为305070等不同等级的任务,更添加了一个会随机获取“阵书”的小设计,让大家能在枯燥的招人任务中收获一些幸运的喜悦。

 

 

3.      跑环:要说获取经验最快的方式,跑环任务当仁不让,其同样是按照循环、递增奖励的方式进行设计的,但其一般环数较多,100200环都可能,其会向玩家索取很多装备、任务道具或者是打任务怪,当然能坚持到最后,还会额外赠送一些高级装备制作书和装备锻炼石。

 

4.      抓鬼:经典任务,即可收获经验也可以获取金钱,但是金钱收获不是很多,属于偏休闲娱乐的一种娱乐方式,同样是按照循环递增奖励的方式来进行奖励的,且每10环,队长必能获取相应的一件装备奖励。

 

 

5.      宝图任务:可以通过消灭NPC制定的怪物,有一定几率获取藏宝图,该宝图标记着一个坐标,到达指定坐标挖掘,即可获取包括高等级装备、游戏道具、金钱或者挖到妖怪,如果触发了挖到妖怪的话,即会在相应地图刷出一批妖怪,玩家可以按照自己的等级来进行封妖,再或者会挖到宝宝,即会在相应的地图刷出一批各式各样的宝宝,玩家可以直接进行战斗捕捉。

 

6.      封妖:该任务源于另一个任务“宝图任务”,这是一个经验和金钱双丰收的任务,但是一般怪都比较多,相对难度较高,需要很好的配合才好,也是很多高级玩家选择的另一种偏休闲的玩法。

 

 

7.      星宿任务:固定时间,会随机在各个地图一共刷出28个星宿,玩家即可组队前往挑战,一般难度会很大,属于高级别的玩法,胜利后获取非常丰厚的经验和金钱奖励,因为数量少,后期会成为一种“偶遇”玩法。

 

8.      宠物和宝宝:每个玩家在进入游戏后,可以选择十二生肖中的一个为自己的宠物,宠物随着玩家在线时间的增长而成长,当到达一定等级后,玩家可以携带更多数量的宝宝,宝宝即玩家在野外遇怪战斗过程中,捕获的怪物,因为战斗中随机会出现等级为0的怪物宝宝和特殊宝宝“泡泡”,玩家可以直接捕捉作为自己的宝宝和自己并肩作战,可以说宝宝的设计是梦幻的一大重点,因为玩家的大部分经历都投入到其中,为了获取资质更好、技能更优秀的宝宝,玩家可以不惜重金,甚至RMB,设计的一个巧妙的地方,还是在于宝宝的寿命,每个宝宝每参加一次战斗,寿命就会减1,如果在战斗中阵亡,会减少寿命100,同时减少忠诚度,所以一方面玩家要不断地为宝宝喂粮食提高忠诚,一方面也要经常更换自己的宝宝,或者使用一些特殊的道具来增加宝宝的寿命,同时也开放了针对宝宝的修炼任务,仍旧是循环递增奖励的方式,来增加宝宝的资质,可以说有的时候,玩家花在宝宝身上的精力比花在玩家自己身上的都多!当然啦,搞一些活动,设定一些稀有的宝宝,也足可以成为宣传和奖励的最佳物品。

 

 

9.      辅助技能和剧情技能:辅助技能包括烹饪、炼药、铁匠、炼金、裁缝、巧匠等等,玩家可以通过学习增加自己一些特殊的技能,可以制作出一些特殊物品,一般是会在师门任务中可能会需要的物品,也是我那家创收的一个主要途径,因为投资一项技能,如果想达到高级别,其投入也是相当惊人的,但越高收入越丰厚,这就引出帮派的作用,玩家可以通过制定NPC进行学习,但是只能学习到40级,而帮派可以通过研究提升等级上限,而且其消耗的经验和金钱都相对便宜的很多,只是需要帮贡作为基础,于是多了很多帮派的任务,帮助玩家不断获得帮贡,同时也会有一些金钱和经验的奖励等,到后期帮派作为一个主要的任务场所,是吸引玩家的一个重要内容,而且其开设修炼技能,可以提升玩家各方面属性,当然其花费也不是一个多来形容的。

 

10.  双倍经验:这可以说是一个很奇妙的设计,因为有媒体曾经做过一次调查,玩家对双倍经验的认同度是最高的,高达47%以上,而其他的形式对玩家的吸引力都不是特别明显,每周每位玩家会有16个小时的双倍经验时间,玩家可以到制定NPC处进行领取,可自行选择每次领取的时间长短,于是烧双就成了大家每周必做的一件事,因为前期如果不好好利用好双倍经验的话,那么就会和其他玩家很快拉开差距。

 

 

11.  其他一些每周每月定期的活动:包括科举考试,英雄大会、帮派比武大会等等,都是一些特色活动,定期现时举办,也是获取同时在线人数的一个最佳时机。

 

12.  师徒系统:玩家达到一定等级可以收级别很低的玩家为徒,当徒弟到达一定的等级后即可出师,同时,师傅和徒弟都能获取丰厚的经验奖励。

 

 

13.  婚姻系统:相比是吸引玩家的又一个亮点,在游戏中有一个属于自己的家,对于每个玩家来说都具有很大的吸引力,不但可以获得一些特殊的技能外,还可以生宝宝,也就是所谓的培养两个人的宝宝,更加增加玩家的粘稠度。

 

14.  剧情:其实这里面主要是和剧情技能关联的,其实剧情很单薄,主要就是几个关键的战斗,主要还是为了获取剧情技能点,来学习相应的剧情技能,包括一些商业技能和特殊技能等。

 

还有一些内容,其实也做的不错,就自己来说,上面是自己比较有印象的,也是自己玩这款游戏的时候主要玩的内容,其实整体上来说,梦幻已经运行和开发的相当成熟了,目前主要的一点不足就是如何才能增强游戏后期的耐玩度,其实大家都明白,一般玩梦幻的人都至少要有个小号,更多的也不足为奇,追逐新服,尤其是一些以游戏来盈利的玩家来说,更是如此,所以每个服务器的游戏寿命其实还是有待拓宽的,但是,这样一个爬楼梯的游戏,其所能做的可能很难有所突破!

 

个人觉得,这款游戏的主要特点就是将:随机奖励、循环递增奖励、多倍经验,和史玉柱所说的需要把“努力+运气”运用结合是一个道理。

下面再简单说下“梦想世界”和“逍遥传说”这两个游戏给自己的一点感受:

 

先说说“梦想世界”,因为是同一个主策划设计的,其内容相似度惊人地高,基本不用熟悉,只要你玩过梦幻,这个只要5分钟就可以上手,因为其属于道具收费游戏,所以,也有了一些独特的设计:

 

1.      游戏礼包:一个可以根据你不同等级领取相应奖励的礼包,当然啦,到达一定等级后,是需要你消耗一定的点卡共享来打开的,很自然地引导玩家消费,平和了玩家的消费门槛,是个比较好的设计。

 

2.      人物技能:人物的技能通过升级获取灵感来学习,也就是把学习技能和随机幸运做了一个大结合,很多玩家一开始不知道,拼命升级,到后来升级速度慢了,领悟新技能的几率大大降低,确实在领悟的时候,大家非常高兴,但是也让很多人都寒了心,因为如果你领悟不到一些必须的技能的话,就只能通过点卡来学习了,怎么说呢,既是引导消费的一种途径,也是后期让玩家恼火的一个设计,个人就是因为一直不领悟高级技能而放弃了继续游戏的乐趣。

 

 

3.      宠物技能:在梦幻的基础上做了一定的调整,添加了一些新的技能,给玩家一些惊喜。

 

4.      国籍:游戏分为几个国籍,抛弃了门派的概念,后来才知道,原来很多设计必须是相同国籍的玩家才能合作,比如帮派组建等,好不容易认识的朋友,后来发现不是一个国的,以后想一起玩都很困难,怎么办,可以通过点卡来转国籍,当然费用不菲,其实是一个挺失败的设计。

 

 

5.      休闲:玩家可以通过跳舞来获取经验,相当丰厚,需要通过玩家在线积累活力来获取跳舞卷,一个挺不错的设计,劳逸结合。

 

6.      宠物商店:有所改进,采取一口价的方式,到了一定的期限,系统按照一定价格回收,为玩家方便购买宠物和控制宠物价格有所贡献,很贴心的设计。

 

 

7.      装备商店:系统按照一定的价格回头玩家达到的不需要的装备,通过玩家的购买和卖出情况来动态变化价格,为玩家提供了一个快速交易的平台,并且对于稳定游戏世界的物价有所贡献,很不错的设计。

 

8.      抵押金:这是一个新的设计,即当玩家做任务和交易的时候,都会有一部分自动扣为抵押金,抵押金只能用于学习技能,不能用于玩家流通,这一方面控制了游戏的通货膨胀,但另一方面使得玩家游戏得更加辛苦,是一个争议比较大的设计。

 

可能还有一些其他内容吧,可是自己玩的不是特别深入,体会不深,下面说下“逍遥传说”:

这款游戏和梦幻的相似度那就更高了,在原有内容基础上新增了3个门派,其一些特点如下:

1.      抵押金:第一件不得不说的,逍遥中的抵押金比例高达20%,即每次涉及到的金钱交易都要扣除20%作为抵押金,而且游戏中的大多数任务都是高抵押金,低现金的设计,导致玩家到了40左右,身上穷的要命,但抵押都能过100w,因为抵押金只能用于学习门派技能和购买制定的3中日常药品,当然还是绑定的……,用途太窄,虽然遏制了游戏世界的通货膨胀,但是让玩家过的相当辛苦,有钱不能用,只能看着,可以说就目前的情况来说,这是一个比较失败的设计。

 

2.      帮派:新增了家族,玩家如果想组建帮派,必须先组建家族,3个家族成立一个帮派,而且就目前的情况看,族长和帮主都不能轻易换取,如果一些负责人不玩的话,那么就会导致帮派无法正常运作,想移交都是不可能的,同时,帮派的资金不能用于奖励成员,只能帮主才能捐款,长老不能提升为帮主等等设计都不是很完善的方案,这么一个欠妥的尝试性设计居然拿出来,真是让人感到气愤!无疑是一个很大的败笔。

 

 

3.      增倍经验:在原来16个小时双倍的前提下,只是稍微做了一下修改,但是达到的效果可以说是巨大的,将其中的8个小时改为3倍经验时间,另很多玩家兴奋不已,很不错的改进。

 

4.      宠物商店:同梦想世界的优点。

 

 

5.      绑定:这是一个很有争议的设计,为什么这么说呢,因为一旦绑定就不能再进行流通了,包括装备和宠物,虽然可以解绑,但是费用不菲,严重影响了游戏内的市场交易,而且对于装备和宝宝来说,他们都是有使用寿命的,不能简单通过修理来增加,这样的东西再限制其流通,其设计是欠考虑的,想必一定是再一直考虑如何降低游戏的通货膨胀而无所不用其能了,这个设计就很多人来说是个欠考虑的设计。

 

6.      账号保护:逍遥的账号保护其实还是很不错的,从登陆的用户验证,到装备、钱庄和仓库都有很不错的设计。

 

 

7.      跑镖:为跑镖增加了额外的循环奖励,但都是抵押金,而且跑镖作为游戏中提供的重要金钱获取渠道,居然被设计成每天限制完成次数,获取现金仅为30%的设计,其余所得均为抵押金,怎么说呢?为了限制通货膨胀,让玩家过的更加艰辛,的确有限制通货膨胀的作用,但是对于很多非打钱工作室来说,这同样是一种无形的痛,看着日益增长的抵押金,而不能用,是很寒玩家的心的,这个设计其实也是可以斟酌的。

 

8.      最后想说一点可能和运营有关:公测一个月来,玩家相当踊跃,人数也不断攀升,但是游戏内容开放度仍旧十分有限,在很多内容还没有开放的时候,即宣布商业运营,通过设定天价的宝宝吸引玩家充值,用游戏币购买等方式拉开了运营大幕,但就结果来说,是十分讽刺的,玩家们充值N多,但大多数后悔,虽然分为免费玩家和正式用户,但是,免费玩家基本1分钟就会被服务器T掉,和宣传的完全是两个概念,让人气愤之余也挺为多益感到遗憾的,运营后,人数骤减,再没有开任何新服的情况下,已经开始合并服务器来提升游戏人数,抛开对新服玩家是否公平不谈,这应昭示出逍遥传说在没有成熟设计的基础上就吃了第一个败仗!其他都是模仿,其实从模仿的角度来说,其就永远不可能赶上梦幻了,加上对玩家这样肆无忌惮的压迫,让玩家玩的这么累,玩家的流失也必将成为必然,因为有对比,就会有不同,同样的价格,玩家的选择会很必然。

 

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