Unity3D工程优化(2017版)

来源:互联网 发布:惠州狼雨seo 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:44

前言:50%自己培训学到的,50%是综合网友的优化方法,如有不足之处,烦请各位指出,谢谢。

在网上看到的一些优化,但是时间已是好几年前的,有些不适合现在用,如果照搬优化,有些效果可能会取反!

(简单讲解,不深入,以后慢慢修改增加,文章可能不太适合小白看)

个人认为优化应从3块下手:CPU、内存、GPU

-------------------------------------          CPU优化              ----------------------------------------------

1.Draw Calls(CPU调用底层图形接口):Draw Call Batching(动批)和Static Batching (静批)

Draw Call Batching(动批)  满足条件

1.一般大型手机游戏,双核的手机,Tris(面)最好小于2万,4核的手机最好不能超过4~5万左右
2.一般不关心模型是什么样子,也不关心是几个模型,只要这些模型的顶点数少于300个,并且用的是相同材质且是单pass的,就能参与动态批处理
3.缩放可能会影响bathces,也可能不影响,看unity版本,一般5.以后的版本不影响
4.只有Mesh Renderer的模型才支持动态批处理
5.Skinned Mesh Renderer 是骨骼或者人物蒙皮渲染,是不支持动批的
6.所有参与过灯光烘焙的物体,因为是静态的,所以不能动态批处理


Static Batching (静批)(一般能用静批的尽量用静批)满足条件

1.必须是静态(对于有没有烘焙,不关心)
2.无顶点要求
3.和shader无关(单pass或者双pass都无关),只和材质有关
4.静态物体是不支持缩放的,如果进行缩放,则不会静态批处理

移动端Draw Calls 优化:(重要)
1.建议Draw Calls 在100左右(双核处理器) ,四核处理器建议在200~300


2..物理方面(组件和引擎)

1.碰撞(调用最底层物理引擎,消耗cpu性能),优先使用box  collider,尽量不用mesh collider。

2.碰撞层(不需要碰撞的层,取消打勾,这个比较重要


3.帧数优化(移动端建议0.033,就是1秒钟30帧。pc端性能普遍较好,建议0.01)(至于VR和AR建议次数更多,这个值和fps相关联的,就这一句话,可能是VR和AR开发人员的福音。


4.建议选择Don‘t   Sync(关闭垂直同步),然后在C#游戏入口代码里面的Awake或者Start里面写上 

Application.targetFrameRate = XX;(移动端建议30,PC端建议60.这个重要的不要不要的,为什么移动的帧数是30?,不深入,总之不要太高,否则消耗性能不说,cpu还会发烫)

【步骤3和4请同时操作】


3.代码优化

1.少用反射,ios开发的可以忘了反射(不是不用哈,少用)

2.务必在工程发布前删除代码里面的Debug.Log和print (重要,这2个比较消耗性能)

3.不要频繁创建或实例化或销毁对象,请使用对象池(Pool)(重要)。

4.同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法。(重要)

5.不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量.

6.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。

7.数组、集合类元素优先使用Array,其次是List,少用ArrayList(会拆装箱操作)。

8.在循环语句力里面,不要直接访问gameobject的tag属性。比如if (go.tag == “human”)最好换成if (go.CompareTag (“human”))。因为访问物体的tag属性会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理,会留下垃圾。

9.尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。

10.String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致gc频繁,使用System.Text.StringBuilder代替

11.Update少用,少在Update里面做循环,更少做复杂操作。