2.16 数据存储

来源:互联网 发布:mac mockup软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 14:58
day16 数据存储
一,PlayerPrefs存储数据
1,PlayerPrefs适用范围
a. 存储机制:Key-Value
b. 可存储变量类型:int、float、string

2, 常用方法
SetFloat 存储float类型的数据
SetInt 存储int类型的数据
SetString 存储string类型的数据
DeleteAll 删除所有PlayerPrefs数据
GetFloat 通过Key值获取float类型的数据
GetInt 通过Key值获取int类型的数据
GetString 通过Key值获取string类型的数据
HasKey 判断是否存在该Key值的数据
3,使用方法
PlayerPrefs.SetFloat("Score",10.0f);

二,XML数据生成和解析
1,XML常用的类
1. XmlDocument——XML文件类
2. XmlNode——XML节点类
3. XmlAttribute——XML属性类
4. XmlElement——XML元素类
2,XmlNode
InnerText 获取或设置节点及其所有子节点的值。(仅元素节点拥有)
Value 获取或设置节点的值。(仅属性节点拥有)
AppendChild 将指定的节点添加到该节点的子节点列表的末尾
3,XmlDocument
CreateXmlDeclaration 创建一个具有指定值的 XmlDeclaration 节点。
CreateElement 创建具有指定名称的元素。
CreateNode 创建具有指定的节点类型、 Name 和 NamespaceURI 的 XmlNode。
AppendChild 将指定的节点添加到该节点的子节点列表的末尾。 (继承自 XmlNode。)
Save 将 XML 文档保存到指定的文件。
4,XmlElement
SetAttribute 设置具有指定名称的特性的值。
HasAttributes 判断该元素节点是否具有属性

5,Xml数据生成步骤
在Unity引擎中如何生成本地XML数据?
第一步:引用C#的命名空间 System.Xml
第二步:生成XML文档(XmlDocument 类)
第三步:生成根元素(XmlElement 类)添加给文档对象
第四步:循环生成子元素添加给父元素
第五步:将生成的XML文档保存

6,序列化和反序列化
1,序列化
序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程。 我们可以把对象序列化为不同的格式,比如说,Json序列化、XML序列 化、二进制序列化等,以上这些不同的格式也都是为了适应具体的业务需 求。
2,反序列化
与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象。这两个过程结合起来,可 以轻松地存储和传输数据。这就是序列化的意义所在。


三,JSON数据生成和解析
1,JSON简介
1. JSON 是纯文本
2. JSON 是一种轻量级的数据交换格式
3. JSON 具有层级结构(值中存在值)

2,JSON基本结构
1. 数据在键值对
2. 数据由逗号分隔
3. 花括号保存对象
4. 方括号保存数组

3,Json开发
使用类库有两种:
1. System.Json(便于JSON生成) 需要将System.Json.dll放入到Assets文件夹下
JsonArray JsonArray是零个或多个JsonValue对象的有序序 列。
JsonObject JsonObject 是一个无序的零个或更多的键/值对的 集合。 JsonValue 具体一个Value值。
2. LitJson(便于JSON解析) 需要将LitJson.dll放入到Assets文件夹下
LitJson.JsonMapper
1. 把对象转化成 JSON格式字符串: JsonMapper.ToJson
2. 把JSON格式字符串转化成对象: JsonMapper.ToObject

4JSON 和 XML 的比较
XML Json
语法格式 用节点表示的树形结构 数组与键值对(字典/对象)
数据量 文件庞大 轻量级
可读性 较强 较弱
解析难度 相对麻烦 相对容易
执行效率 较低 较高
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