cocos2dx 在 Mac 下创建 lua 工程总结

来源:互联网 发布:java nested查询 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 00:48

本文搭建环境:Xcode  v-8.3.3 + cocos2dx  v-3.15 

1.创建一个空项目

在  ~/cocos2dx315/cocos2d-x-3.15/tools/cocos2d-console/bin 此路径下 

打开终端并运行命令 : cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d /Users/xxx/Desktop/TestArea/TestLua315

注:HelloLua 工程名com.wwj.hellolua 包名/Users/xxx/Desktop/TestArea/TestLua315 存放路径

创建提示信息如下:表示创建工程成功



2.Xcode 打开 HelloLua.xcodeproj 工程



层级视图如下图所示:



主入口就是 main.lua 中 的 main 函数:执行了 app 路径下的 MyApp.lua 脚本 (注:这里是用点表示路径 不是‘/’)

local function main()    require("app.MyApp"):create():run()end

坑1 : 在 XCode 下运行项目崩溃, 追踪到崩溃的位置为 lua_open() 函数: 

// register lua module    auto engine = LuaEngine::getInstance();......_state = lua_open();
纠结了很久,搜索了一些解决方案,没有解决根本问题。但是,可以正常的在真机上进行运行测试,不会产生崩溃。 (如有大侠碰到并解决此问题,望不吝赐教!!!)


3.执行自己写的 lua 脚本

在 views 下创建一个脚本文件,与 MainScene 同级,我这创建的是 LoginLayer.lua, 并写入自己的代码

local LoginLayer = class("LoginLayer", function() return cc.Scene:create() end)function LoginLayer.create()    local scene = LoginLayer.new()    scene:addChild(scene:createLayer())    return sceneendfunction LoginLayer:createLayer()    local winSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()    local layer = cc.Layer:create()    local label = cc.Label:createWithSystemFont("123", "Arial", 32)    label:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height/2))    layer:addChild(label)    return layerendreturn LoginLayer


对入口函数进行修改:
local function main()    local loginScene = require("app.views.LoginLayer"):create()    cc.Director:getInstance():runWithScene(loginScene)end

这样便运行出来了我们自己创建的程序:(当然,我这里为了测试,你可以写更为精彩的代码)


注意:

1.代码的写法, 为什么有的是 ' : '(冒号) , 有的是 ' . '(点) , 注意二者的区分

2.测试阶段可以使用 print(" === === ") 函数输出日志进行跟踪分析

3.重申:Xcode 运行报内存错误问题,如有解决办法,望指点一二,感激不尽!


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