cocos2dx 在 Mac 下创建 lua 工程总结
来源:互联网 发布:java nested查询 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 00:48
本文搭建环境:Xcode v-8.3.3 + cocos2dx v-3.15
1.创建一个空项目
在 ~/cocos2dx315/cocos2d-x-3.15/tools/cocos2d-console/bin 此路径下
打开终端并运行命令 : cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d /Users/xxx/Desktop/TestArea/TestLua315
注:HelloLua 工程名com.wwj.hellolua 包名/Users/xxx/Desktop/TestArea/TestLua315 存放路径
创建提示信息如下:表示创建工程成功
2.Xcode 打开 HelloLua.xcodeproj 工程
层级视图如下图所示:
主入口就是 main.lua 中 的 main 函数:执行了 app 路径下的 MyApp.lua 脚本 (注:这里是用点表示路径 不是‘/’)
local function main() require("app.MyApp"):create():run()end
坑1 : 在 XCode 下运行项目崩溃, 追踪到崩溃的位置为 lua_open() 函数:
// register lua module auto engine = LuaEngine::getInstance();......_state = lua_open();纠结了很久,搜索了一些解决方案,没有解决根本问题。但是,可以正常的在真机上进行运行测试,不会产生崩溃。 (如有大侠碰到并解决此问题,望不吝赐教!!!)
3.执行自己写的 lua 脚本
在 views 下创建一个脚本文件,与 MainScene 同级,我这创建的是 LoginLayer.lua, 并写入自己的代码
local LoginLayer = class("LoginLayer", function() return cc.Scene:create() end)function LoginLayer.create() local scene = LoginLayer.new() scene:addChild(scene:createLayer()) return sceneendfunction LoginLayer:createLayer() local winSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() local layer = cc.Layer:create() local label = cc.Label:createWithSystemFont("123", "Arial", 32) label:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height/2)) layer:addChild(label) return layerendreturn LoginLayer
local function main() local loginScene = require("app.views.LoginLayer"):create() cc.Director:getInstance():runWithScene(loginScene)end
这样便运行出来了我们自己创建的程序:(当然,我这里为了测试,你可以写更为精彩的代码)
注意:
1.代码的写法, 为什么有的是 ' : '(冒号) , 有的是 ' . '(点) , 注意二者的区分
2.测试阶段可以使用 print(" === === ") 函数输出日志进行跟踪分析
3.重申:Xcode 运行报内存错误问题,如有解决办法,望指点一二,感激不尽!阅读全文
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