Unity的TimeLine设计相关
来源:互联网 发布:百度云盘mac破解补丁 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 08:34
新手!小白!
入坑Unity两个月,没学过C#,有C/C++和Java基础,接触TimeLine三个星期,制作TimeLined 一些小心得,阶段性所得,不能深究。给自己提个醒。
1. 分段设计动画时确保每一段中的各个物体都要兼顾到,这个时刻是什么状态就应该设置相应的状态。(当整段动画太长,可分几段做,然后通过代码可控制播放)
2. 如果游戏物体很多,记得要确定每个最终场景的各个物体的相对位置和绝对位置。
3. 注意物体移动的距离不要移动得太过。
4. 多个物体可以同时选中,做同步移动操作。(注意不能直接做同时旋转操作,因为每个物体旋转轴不同),注意: 此时多个物体的Animation Track轨道都要同时录制。
5. 当在一段动画中,需要在某个时刻t改变一个游戏物体(含多个子游戏物体)的某子游戏物体时,至少要在这个时刻之前的所有时间(也就是 0 ~ t这个时间段)的每个关键
帧都要记录这个游戏物体。
6. 可以记录GameObject的position,rotation,scale甚至是它的Active的值。(eg: 先点击录制按钮,然后鼠标移动到相应物体的Inspector视图的position,右键,Add Key,即
可添加关键帧(Flash术语,不是官方的))
7. 可以通过 Activation Track控制物体的显示(包括是否显示,显示时长;其实也可以在Animation Track控制是否显示,记录 Active的值就可以了)。
可以通过Animation Track 控制物体的变化。
8. 一个复合的游戏物体A的某部分B要旋转的时候。如果其旋转的中心点(轴)不尽人意的时候,可以创建一个空物体C,这个空物体放到你想要的旋转点的位置,再把这个 空物体放到如下的位置:A包括 C,C包括B。(可以一试的方法)。
9. 在Animation Track轨道可以: 右键-->Edit in Animation Window ,在这个窗口可以进行更多操作,移动,复制,删除关键帧。(这个复制,粘贴还可以发生在不同的Animation Track,甚至是Timeline间)
(时间仓促,没有图示,可能以后补。)
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