设计模式java版文摘

来源:互联网 发布:用vb编写简单小游戏 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:24

本文内容来源于https://gof.quanke.name,原文更丰富有趣,此文仅供个人学习参考。

另外推荐一本书,《Java与模式》,书中关于设计模式的讲解已经足够丰富,配合刘伟老师的博客及gitbook,可以安心的学习设计模式了。

从招式与内功谈起——设计模式概述

Java、C#、C++等编程语言,Eclipse、Visual Studio等开发工具,JSP、ASP.net等开发技术,Struts、Hibernate、JBPM等框架技术,所有这些我们都可以认为是招式;而数据结构、算法、设计模式、重构、软件工程等则为内功。招式可以很快学会,但是内功的修炼需要更长的时间。每一位软件开发人员也都希望成为一名兼具淋漓招式和深厚内功的“上乘”软件工程师,而对设计模式的学习与领悟将会让你“内功”大增,再结合你日益纯熟的“招式”,你的软件开发“功力”一定会达到一个新的境界。


设计模式从何而来?

模式起源于建筑领域。


在Christopher Alexander的另一部经典著作《建筑的永恒之道》中,他给出了关于模式的定义:

每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的成功的解决方案,无须再重复相同的工作。这个定义可以简单地用一句话表示:

模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。【A pattern is a successful or efficient solution to a recurring problem within a context】。


GoF将模式的概念引入软件工程领域,这标志着软件模式的诞生。软件模式(Software Patterns)是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非仅限于设计模式,还包括架构模式、分析模式和过程模式等,实际上,在软件开发生命周期的每一个阶段都存在着一些被认同的模式。

软件模式是在软件开发中某些可重现问题的一些有效解决方法,软件模式的基础结构主要由四部分构成,包括问题描述【待解决的问题是什么】、前提条件【在何种环境或约束条件下使用】、解法【如何解决】和效果【有哪些优缺点】,如图1-1所示:



图1-1 软件模式基本结构


设计模式是什么?

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。


狭义的设计模式是指GoF在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的23种经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23种,随着软件开发技术的发展,越来越多的新模式不断诞生并得以应用。

设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。模式名称(Pattern Name)通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流,绝大多数模式都是根据其功能或模式结构来命名的(GoF设计模式中没有一个模式用人名命名,微笑);问题(Problem)描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;解决方案(Solution)描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;效果(Consequences)描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。

虽然GoF设计模式只有23个,但是它们各具特色,每个模式都为某一个可重复的设计问题提供了一套解决方案。根据它们的用途,设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种,其中创建型模式主要用于描述如何创建对象,结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合,行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责,在GoF 23种设计模式中包含5种创建型设计模式、7种结构型设计模式和11种行为型设计模式。此外,根据某个模式主要是用于处理类之间的关系还是对象之间的关系,设计模式还可以分为类模式和对象模式。我们经常将两种分类方式结合使用,如单例模式是对象创建型模式,模板方法模式是类行为型模式。


设计模式到底有什么用?

设计模式至少有如下几个用途:

(1) 设计模式来源众多专家的经验和智慧,它们是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将可以让我们避免做一些重复性的工作,也许我们冥思苦想得到的一个“自以为很了不起”的设计方案其实就是某一个设计模式。在时间就是金钱的今天,设计模式无疑会为有助于我们提高开发和设计效率,但它不保证一定会提高,微笑。

(2) 设计模式提供了一套通用的设计词汇和一种通用的形式来方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。交流通常很耗时,任何有助于提高交流效率的东西都可以为我们节省不少时间。无论你使用哪种编程语言,做什么类型的项目,甚至你处于一个国际化的开发团队,当面对同一个设计模式时,你和别人的理解并无二异,因为设计模式是跨语言、跨平台、跨应用、跨国界的,微笑。

(3) 大部分设计模式都兼顾了系统的可重用性和可扩展性,这使得我们可以更好地重用一些已有的设计方案、功能模块甚至一个完整的软件系统,避免我们经常做一些重复的设计、编写一些重复的代码。此外,随着软件规模的日益增大,软件寿命的日益变长,系统的可维护性和可扩展性也越来越重要,许多设计模式将有助于提高系统的灵活性和可扩展性,让我们在不修改或者少修改现有系统的基础上增加、删除或者替换功能模块。如果一点设计模式都不懂,我想要做到这一点恐怕还是很困难的,微笑。 (4) 合理使用设计模式并对设计模式的使用情况进行文档化,将有助于别人更快地理解系统。如果某一天因为升职或跳槽等原因,别人接手了你的项目,只要他也懂设计模式,我想他应该能够很快理解你的设计思路和实现方案,让你升职无后患之忧,跳槽也心安理得,何乐而不为呢?微笑。 (5) 最后一点对初学者很重要,学习设计模式将有助于初学者更加深入地理解面向对象思想,让你知道:如何将代码分散在几个不同的类中?为什么要有“接口”?何谓针对抽象编程?何时不应该使用继承?如果不修改源代码增加新功能?同时还让你能够更好地阅读和理解现有类库(如JDK)与其他系统中的源代码,让你早点脱离面向对象编程的“菜鸟期”,微笑。


学习心态:

掌握设计模式并不是件很难的事情,关键在于多思考,多实践,不要听到人家说懂几个设计模式就很“牛”,只要用心学习,设计模式也就那么回事,你也可以很“牛”的,一定要有信心。


在学习每一个设计模式时至少应该掌握如下几点:这个设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,在使用时要注意什么。当你能够回答上述所有问题时,恭喜你,你了解一个设计模式了,至于掌握它,那就在开发中去使用吧,用多了你自然就掌握了。


“如果想体验一下运用模式的感觉,那么最好的方法就是运用它们”。正如在本章最开始所说的,设计模式是“内功心法”,它还是要与“实战招式”相结合才能够相得益彰。学习设计模式的目的在于应用,如果不懂如何使用一个设计模式,而只是学过,能够说出它的用途,绘制它的结构,充其量也只能说你了解这个模式,严格一点说:不会在开发中灵活运用一个模式基本上等于没学。所以一定要做到:少说多做。


不要滥用模式,不要试图在一个系统中用上所有的模式。


如果将设计模式比喻成“三十六计”,那么每一个模式都是一种计策,它为解决某一类问题而诞生,不管这个设计模式的难度如何,使用频率高不高,我建议大家都应该好好学学,多学一个模式也就意味着你多了“一计”,说不定什么时候一不小心就用上了,微笑。因此,模式学习之路上要不怕困难,勇于挑战,有的模式虽然难一点,但反复琢磨,反复研读,应该还是能够征服的。


设计模式的完全掌握不是看完某本书或者开发一两个项目就能够实现的,它需要不断沉淀与积累,所以,对模式的学习不要急于求成。


模式只不过会给那些缺乏经验但却具备才能和创造力的人带来希望。


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