[Unity3D] 技能图标的冷却效果和时间显示

来源:互联网 发布:js table.rows 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 16:57

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基本原理:利用 ImageType 中的Filled方法,通过代码控制FillAmount来实现图标的冷却效果。

主要步骤:

1 在Canvas中创建一个Image,起个名字比如“Offense”;

2 在Offense(Image)下,创建两个子Image(Bkg 和 Mask0)和一个子Text;如下图,其中Bkg可以用来给图标套框,可以不用;

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3 导入需要的图标素材,并在Texture Type中将类型设置为Sprite,根据需要调整导入参数后,Apply。
这里使用了https://opengameart.org/content/painterly-spell-icons-part-3上的图标素材,作为示例。

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用作技能图标的Fireball
用作技能图标的Fireball

用作Bkg的Frame
用作Bkg的Frame

4 将素材添加到对应的Image组件上,如下:

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出于简单考虑,Mask使用了unity自带的Background(Sprite)

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5 Mask的ImageType设置为Filled,具体设置如下图:

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Background的颜色设置成深色,并且跟需要调整好透明度,如下:

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现在,便可以手动拖动Fill Amount的滚动条,来查看冷却效果。

技能冷却效果需要能和实际的冷却时间想关联,因此接下来需要通过代码实现:

6 编写冷却计时与冷却效果控制代码(C#),此代码作为参考,仅提供实现思路,实际使用还需要根据具体情况进行调整。

private const float m_CD_0 = 2f;             // 冷却时间,2sprivate float[] m_CD_Left = new float[3];private bool[] CD_Trigger = new bool[3];private Image[] m_Masks = new Image[3];private Text[] m_Texts = new Text[3];void Start () {     CD_Trigger [0] = false;  // 初始化为false,在Update()中,跳过冷却计时代码;    m_CD_Left[0] = m_CD_0;   // 初始化为对应冷却时间    m_Masks[0] = GameObject.Find("Mask0").GetComponent<Image>();  // 获取Mask的实例,可用其他方法    m_Masks[0].enabled = false;  // 禁用Mask,确保开始时,技能图标效果为可用;    m_Texts[0] = BtnObject.GetComponentInChildren<Text>();   // 获取Text实例,可用其他方法    m_Texts[0].enabled = false;  // 禁用Text,确保开始时,技能图标上无冷却数字显示;}void Update () {    // 此处我有多个按钮需要不同的CD,因此用了数组;    // CD_Trigger[0] 是一个bool值,用于判断是否开始冷却计时;    if (CD_Trigger[0]) {        m_CD_Left[0] -= Time.deltaTime;  // m_CD_Left[0] 冷却开始后,计算冷却剩余时间        m_Masks[0].fillAmount = m_CD_Left[0] / m_CD_0;         // 更新对应mask的Image.FillAmount, 由于FillAmount是[0,1],要换算成对应范围的小数        m_Texts[0].text = string.Format("{0:F1}", m_CD_Left[0]);         // 更新技能文本中的数字显示,采用string.Format,详情可参考C#官方文档,“F1”表示一位小数        if (m_CD_Left[0] < 0) {  // 如果剩余冷却时间为0,则停止冷却,并重新初始化相关变量。            CD_Trigger[0] = false;   // 下一个frame开始将不再执行if (CD_Trigger[0]){...}语句块的代码;            m_CD_Left[0] = m_CD_0;   // 剩余冷却时间重新赋值为初始值            m_Masks[0].enabled = false;  // Mask被禁用,不显示在图标上            m_Texts[0].enabled = false;  // Text被禁用,不显示数值        }    }}// 技能释放,在角色施法时被调用,这里是一个重载// index是技能编号,groupindex是对应按钮编号,与本文无关可忽略。public void SpellCast(int index, int groupindex){    if (!CD_Trigger [groupindex]) { // 如果技能不再冷却中,则释放技能并开始冷却计时;如果技能在冷却,则跳过;        CmdSpell (index,2f,SpellCastPosition.position,SpellCastPosition.rotation,groupindex);           // 真正的技能释放,与本文无关。        CD_Trigger[groupindex] = true;  // 赋值为True,下一个frame,开始冷却计时        m_Masks[groupindex].enabled = true; // 启用Mask(Image)        m_Masks[groupindex].fillAmount = 1; // FillAmount设为1,确保效果显示正确        m_Texts[groupindex].enabled = true; // 启用Text,显示冷却数字    }}

7 Enjoy It!

至此,基本的技能图标的冷却效果和时间显示便完成了,还不赶快试一下吗?