对象池简单理解

来源:互联网 发布:淘宝购物返现app排行榜 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 22:58

unity中一些需要频繁创建和销毁的对象,在销毁时会频繁的调用gc,非常占用cpu时,造成性能瓶颈。这时候就需要对象池技术。使用对象池在销毁时并不调用gc,而是仅仅将需要销毁的obj失活,当再次创建同类对象时,在对象池中查找可以使用的对象进行调用。仅仅在需要的时候调用gc进行一次销毁。这样做大大减少了cpu的压力,但是增大了内存的消耗,通常情况这种牺牲是值得的。

对象池的数据情况:



一个简单对象池类的实现:

public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>{    //字典的记录:一个种类    //List:该类别的多个对象    private Dictionary<string, List<GameObject>> cache;    public override void Init()    {        base.Init();        cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();    }    /// <summary>    /// 通过对象池创建对象    /// </summary>    /// <param name="key">对象的种类</param>    /// <param name="prefab">对象的预制件</param>    /// <param name="pos">位置</param>    /// <param name="dir">旋转方向</param>    /// <returns>游戏对象</returns>    public GameObject CreateObject(string key, GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion dir)    {        //查找可以使用的对象        GameObject go = FindUsableObject(key);        //如果没有则创建        if (go == null)        {            //创建            go = Instantiate(prefab);            //添加到池中            Add(key, go);        }        //使用对象        UsabObject(pos, dir, go);                return go;    }    private void UsabObject(Vector3 pos, Quaternion dir, GameObject go)    {        go.transform.position = pos;        go.transform.rotation = dir;        go.SetActive(true);//启用    }    private void Add(string key, GameObject go)    {        //如果池中没有键  则 添加记录        if (!cache.ContainsKey(key)) cache.Add(key, new List<GameObject>());        cache[key].Add(go);    }    private GameObject FindUsableObject(string key)    {         return cache.ContainsKey(key) ? cache[key].Find(o => !o.activeInHierarchy) : null;    }    /// <summary>    /// 即时回收游戏对象    /// </summary>    /// <param name="go">游戏对象</param>    public void CollectObject(GameObject go)    {        go.SetActive(false);    }    /// <summary>    /// 延时回收游戏对象    /// </summary>    /// <param name="go">游戏对象</param>    /// <param name="delay">延迟时间</param>    public void CollectObject(GameObject go,float delay)    {        StartCoroutine(DelayCollect(go,delay));    }    private IEnumerator DelayCollect(GameObject go, float delay)    {        yield return new WaitForSeconds(delay);        go.SetActive(false);    }    public void Clear(string key)    {        //销毁列表中的游戏对象        foreach (var item in cache[key])        {            Destroy(item);        }        //移除字典中的记录        cache.Remove(key);    }    public void Clear()    { //删除字典中所有记录        //1.将所有键存入列表        List<string> keys = new List<string>(cache.Keys);        //2.遍历列表        foreach (var item in keys)        {            //3.删除 字典 记录            Clear(item);        }    }}