unity中动画与触发事件的分解

来源:互联网 发布:淘宝在哪抢购秒杀 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 18:49

unity中,模型的行为通常是与动画同时发生的,但是在处理过程中,我们又需要把播放动画与行为触发分开实现,来达到代码的简介与功能的划分,这时候就要用到事件与委托。在这里我们用一个AnimationEventBehaviour工具类将其实现。

类的思想是创建一个事件,之后由策划人员来绑定播放动画到什么时间触发事件。而程序端(用player脚本模拟)只需要控制动画的播放时机以及进行事件触发行为的绑定,这样就很好的达到了划分功能,单一职责的要求。

具体操作由一些图片进行解释

在模型上绑上脚本AnimationEventBehaviour后,如此进行事件的绑定:


组件结构如图


AnimationEventBehaviour脚本与其绑定在player上的测试函数如下:


public class AnimationEventBehaviour : MonoBehaviour {    /*    程序职责:      在某个脚本播放动画,定义攻击的具体逻辑,绑定到事件。    策划:      将当前脚本附加给模型,在Unity编译器中设置动画片段的事件(攻击,取消动画)     */    //在脚本中注册事件    public event Action attackHandler;    private Animator anim;    private void Start()    {        anim = GetComponentInChildren<Animator>();    }         //策划在Unity编译器中指向当前方法    public void OnAttack()    {        if (attackHandler != null)            attackHandler();    }    //策划在Unity编译器中指向当前方法    public void OnCancelAnim(string animPara)    {        anim.SetBool(animPara, false);    }}


 private new void Awake()    {        GetComponentInChildren<AnimationEventBehaviour>().attackHandler += OnAttacking;    }
    //攻击时仅调用次方法,进行动画的播放    public void Attack()    {        //播放攻击动画         GetComponentInChildren<Animator>().SetBool("attack1", true);    }    public void OnAttacking()    {        Debug.Log("攻击");    }



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