UnityShader初级篇——BlinnPhong光照模型

来源:互联网 发布:炉石大数据各数据意义 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:47

1.BlinnPhong光照模型

引入新矢量h:

h = normalize(视角方向+ 光照方向);

公式:

高光光照 = (光照颜色与强度 * 高光反射系数)* pow(saturate(dot(法线方向,h)),高光范围系数);

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/BlinnPhong"{Properties{_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)//控制高光反射的颜色_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)//控制高光区域的大小_Gloss("Gloss", Range(8.0,256)) = 20}SubShader{Pass{      //指明光照模式       Tags {"LightMode"="ForwardBase"}       CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//包含引用的内置文件#include "Lighting.cginc"//声明properties中定义的属性fixed4 _Diffuse;fixed4 _Specular;float _Gloss;//定义输入与输出的结构体struct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;//存储世界坐标下的法线方向和顶点坐标float3 worldNormal : TEXCOORD0;float3 worldPos : TEXCOORD1;};//在顶点着色器中,计算世界坐标下的法线方向和顶点坐标,并传递给片元着色器v2f vert (a2v v){v2f o;//转换顶点坐标到裁剪空间o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//转换法线坐标到世界空间,直接使用_Object2World转换法线,不能保证转换后法线依然与模型垂直o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);//转换顶点坐标到世界空间o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;return o;}//在片元着色器中计算光照模型fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ //获取环境光fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//计算漫反射光照fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));//获取视角方向 = 摄像机的世界坐标 - 顶点的世界坐标fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);//计算新矢量hfixed3 halfDir = normalize(viewDir + worldLightDir);//计算高光光照fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);}ENDCG}}Fallback"Specular"}



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