打包策略
来源:互联网 发布:数据安全管理制度 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 10:07
由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包
零、代码
代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbundle中去)
零点五、自定义shader
因为自定义的shader在启用CollectDependencies 打包时也会被分别打包进assetbundle中,所以为了避免空间的浪费,可以考虑将自定义shader打包成一个基础依赖包
一、单位
单位的模型贴图、动画一起打包
二、UI
1、公用图集一起打包(UIAtlas.prefab、UIAtlas.mat、UIAtlas.png)在进入游戏的时候加载并且常驻内存
2、(依赖公共图集)面板图集和面板预设一起打包 在切换场景的时候加载场景所需要的面板图集
三、场景
1、场景公用的贴图和预设一起打包
一种风格的场景有一个公用依赖资源包
2、场景独有的贴图和预设,以及场景的光照贴图、寻路数据一起和场景文件打包
切换场景的时候先加载场景公用包,在加载场景的时候再loading场景先加载公用包、再加载场景本身的包,然后Application.LoadLevelAsync切场景
公共资源包打包的使用可以使用BuildAssetBundle 而场景打包使用 BuildStreamedSceneAssetBundle
四、特效
特效单独打包,似乎会造成包很多的结果,还没有想到特效好的解决方案
阅读全文
0 0
- 打包策略
- unity3d assetbundle打包策略
- [Unity]AssetBundle打包策略
- 关于AssetBundle打包策略
- AssetBundle打包策略
- AssetBundle打包策略
- AssetBundel打包策略
- browserify打包后的运行规则策略
- Android多渠道打包以及分发策略
- UIFramework之Unity4.x AssetBundle打包策略
- Unity资源打包策略及建议
- UIFramework之Unity5.x AssetBundle打包策略
- 用Maven profile实现不同的打包策略
- maven打包时去除不需要的jar包策略
- 安卓打包后的apk安装后闪退解决策略
- Unity5和unity4的AssetBundle打包策略对比分析
- maven打包时去除不需要的jar包策略
- Android Maven打包批量替换资源文件(overlay换皮肤)&AAR打包依赖模块覆盖策略
- 软件开发要求撰写十三类文档
- C语言实验——求两个整数之和
- AssetBundel打包策略
- SharePoint REST API
- 主成分分析PCA
- 打包策略
- python可迭代对象和迭代器
- Docker 架构
- U3D中使用socket
- Python快速计算Fibonacci数列中第n项的方法
- Fragment
- 文章标题
- unity开发中使用 通讯协议
- 计算机系统-->计算机系统漫游