Unity网络通讯的一些理解——观察者模式

来源:互联网 发布:惠普笔记本散热软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 10:03

接着上一篇说道的强联网,这次说一下观察者模式。


观察者模式(有时又被称为发布(publish)-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。

观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面上面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可维护性和重用性。观察者设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。


实现方式

观察者模式有很多实现方式,从根本上说,该模式必须包含两个角色:观察者和被观察对象。在刚才的例子中,业务数据是被观察对象,用户界面是观察者。观察者和被观察者之间存在“观察”的逻辑关联,当被观察者发生改变的时候,观察者就会观察到这样的变化,并且做出相应的响应。如果在用户界面、业务数据之间使用这样的观察过程,可以确保界面和数据之间划清界限,假定应用程序的需求发生变化,需要修改界面的表现,只需要重新构建一个用户界面,业务数据不需要发生变化。


“观察”

实现观察者模式的时候要注意,观察者和被观察对象之间的互动关系不能体现成类之间的直接调用,否则就将使观察者和被观察对象之间紧密的耦合起来,从根本上违反面向对象的设计的原则。无论是观察者“观察”观察对象,还是被观察者将自己的改变“通知”观察者,都不应该直接调用。


过程

实现观察者模式有很多形式,比较直观的一种是使用一种“注册——通知——撤销注册”的形式。

public List<Action> handlerList = new List<Action>();        public void Dispatch()        {            foreach (Action item in handlerList)            {                item();            }        }
以上是简易版代码,当被观察者做出了指示,就会调用派发方法。而所有观察者都被存在列表中,当派发方法执行,观察者就会执行各自对应的方法。

那么如果被观察者做出不同的指示,就会有不同的观察者,比如长官指示第一列队向左转,第二列队是绝对不能动的,所以我们需要给被观察者的指示进行分类,我们原来使用的是List来存储所有的观察者,观察的是同一个指示,那么如果我们有多个指示,该怎么做呢。很明显,我们就需要引入字典Dictionary<指示类型,所有的监听者>

当被观察者做出指示时,需要声明指示的类型,然后从字典中取出对应的监听者,来执行对应的方法。我们会发现,此时我们的需要正好和SOCKET中对于不同协议数据的处理所提出的要求不谋而合。

那么我们就来看看如何在SOCKET中使用观察者模式。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;public delegate void OnActionHander(byte[] buffer);public class EventDispatcher : SingleTon<EventDispatcher> {    private Dictionary<ushort, List<OnActionHander>> dic = new Dictionary<ushort, List<OnActionHander>>();       /// 添加监听       public void AddEventListener(ushort protoCode,OnActionHander handler)    {        if (dic.ContainsKey(protoCode))        {            dic[protoCode].Add(handler);        }        else        {            List<OnActionHander> lstHandler = new List<OnActionHander>();            lstHandler.Add(handler);            dic[protoCode] = lstHandler;        }    }        /// 移除事件    public void RemoveEventListener(ushort protoCode,OnActionHander handler)    {        List<OnActionHander> lstHandler=dic[protoCode];        lstHandler.Remove(handler);        if (lstHandler.Count == 0)        {            dic.Remove(protoCode);        }    }    /// 派发协议    public void Dispatch(ushort protoCode,byte[] buffer)    {        if (dic.ContainsKey(protoCode))        {            List<OnActionHander> lstHandler=dic[protoCode];            if (lstHandler != null && lstHandler.Count > 0)            {                for (int i = 0; i < lstHandler.Count; i++)                {                    if (lstHandler[i] != null)                    {                        lstHandler[i](buffer);                    }                }            }        }    }}


以上就是核心代码,可供大家参考。





阅读全文
0 0