Shader--模型从上到下消失
来源:互联网 发布:山歌伴奏软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 17:54
前言
今天在蛮牛上面看到一个帖子,问怎么把一个模型从上到下消失,研究了一下,这里把结果记录一下供以后参考。
思路
根据模型空间的y坐标与阈值的差值进行Clip操作。
正文
Shader "Unlit/DisappearShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DisappearOffset ("Disappear Offset",Range(-0.5,0.5)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float3 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _DisappearOffset; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //输出的uv中xy存储uv值,z存储用于Clip的参数值 o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //因为模型空间中y值范围为(-0.5,0.5),所以还需要进行偏移以保证裁剪的正确 o.uv.z = _DisappearOffset - v.vertex.y; return o; } fi xed4 frag (v2f i) : SV_Target {1 clip(i.uv.z); // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); return col; } ENDCG } }}
结果
调节_DisappearOffset的值从0.5到-0.5即可实现模型从上到下消失的效果:
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