3D物理引擎

来源:互联网 发布:php银联支付接口 demo 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 08:34

先转载一下,懒得收藏那个网页了,过几天我自己总结一下,见过的引擎比转载的这个人的少哇呀呀~~

 

1.  Havok:

老牌的君王,支持功能如下:

http://www.havok.com

·         Collision Detection - including Continuous Physics™

·         MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes

·         Dynamics and Constraint Solving

·         Vehicle Dynamics

·         Data Serialization and Art Tool Support

·         Visual Debugger for in-game diagnostic feedback 

有不少游戏和软件都选择了他做物理引擎,比如HOLO3 ,失落星球,HL2 ,细胞分裂,指环王Online ..etc 现在HavokIntel 收购了,以后可能对IntelCPU 会有特别的优化。

(Tip: HL2 的泄漏源代码中包含了SDK ,就是版本比较老了吧。)

 

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新兴的王者,支持功能如下:

http://www.ageia.com/

·           Massively Parallel Physics Architecture

·           High-speed GDDR3 Memory Interface

·           AGEIA Universal Continuous Collision Detection

·           AGEIA Physical Smart Particle Technology

·           AGEIA Complex Object Physics System

·           AGEIA Scalable Terrain Fidelity

·           AGEIA Dynamic Gaming Framework

因为特有的硬件卡(物理加速卡-PPU)支持,所以能处理大量的物理运算,其他几款暂时没得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine 等多款商业引擎和游戏都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在没有硬件卡的情况下使用所有功能,晚上能下载到)

 

3. Bullet

开源届的霸主,支持功能如下:

http://www.bulletphysics.com

·            Multi Platform support

·            Supports various shape types:

·            Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation

·            Single Queries:

·            Sweep and Prune Broadphase

·            Documentation and Support

·            Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system

·            Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.

·            Framework with 2 different Constraint Solvers

·            Hinge , Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)

·            Automatic de-activation (sleeping)

·            Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits

·            LCP Warm starting of contact points

·            Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM

·            Convex Decomposition Code

这款物理引擎的历史也比较久了,但似乎国内知道的ODE 的人更多一些,这款物理引擎被Nvidia 的开发人员所关注(Nvidia 前些时候说过,要用GPU 来实现物理加速,可能会最先在这款物理引擎上实现。)

(Tip: 这款引擎是开源的,有兴趣的朋友,可以看看。)

 

4. ODE

开源的名角,支持功能如下:

http://www.ode.org/

·            Rigid bodies with arbitrary mass distribution.

·            Joint types: ball-and-socket, hinge , slider (prismatic), hinge -2, fixed, angular motor, linear motor, universal.

·            Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.

·            Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.

·            Simulationmethod: The equations of motion are derived from a Lagrange multipliervelocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.

·            Afirst order integrator is being used. It's fast, but not accurateenough for quantitative engineering yet. Higher order integrators willcome later.

·            Choiceof time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method orthe newer iterative QuickStep method can be used.

·            Contactand friction model: This is based on the Dantzig LCP solver describedby Baraff, although ODE implements a faster approximation to theColoumb friction model.

·            Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).

·            Has a C++ interface built on top of the C one.

·            Many unit tests, and more being written all the time.

·            Platform specific optimizations.

·            Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,这个就不用做过多的介绍了,国内使用和学习这个的人比较多了。只是最近看到他的网页上有这么一句话:“Russell Smith is the primary author of ODE. ”不知道是谁又伤害了这位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

 

5. TOKAMAK

最近想通了,决定开源了。 支持功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

·            Joints

·            Friction

·            Stacking

·            Collision Detection

·            Rigid Particle

·            Breakage

这个物理引擎出现也比较早了,作者是日本人,其实日本的游戏也很发达的,能把技术共享出来,难得啊。(日文的技术网站还是很多的。)

6. Newton

更多的专注于生活中的实例模拟。

http://www.newtondynamics.com

这款物理引擎名声可能不是很响,但是功能上绝对不差。比较出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip: 这款引擎支持Delphi; 在后面这个非官方的Wiki 上,有一套不错的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

 

6. Simple Physics Engine

国产精品,支持功能如下:

http://spehome.cn/

· 使用独创的快速而稳定的Tri-Mesh碰撞检测算法,使载入模型数据异常简单。SPE的碰撞检测系统从一开始就是针对三角形网格(Tri-Mesh)而设计,所以用户可以方便地使用mesh文件创建任意形状的刚体,SPE内部将自动处理所有工作。同时,SPE支持球和胶囊两种基本几何形状,方便用户创建粒子特效和ragdoll系统。此外,SPE支持一定条件下的连续碰撞检测,可以正确地处理大多数情况下的高速运动物体。

·  碰撞信息分析。SPE对碰撞检测系统产生的数据进行智能化分析,为碰撞反应计算提供更可靠更正确的原始数据,极大地提高了系统的稳定性。

·  稳定的碰撞与接触解决系统。从1.5版开始,SPE采用全新的解决算法,更正确地计算摩擦与反弹,而且更稳定。

·  SPE提供一种稳定的基本Joint 功能,支持最大距离、弹性系数以及破坏力等参数的配置,用户可以使用它方便地创建各种其他类型的Joint

·  实时刚体破碎。(Beta)。SPE提供“形状操作”的功能,任何模型均可被一组平面或另一个模型切成小块,SPE生成的模型中包括用于区分原始表面与切面的属性信息,方便用户更合理地渲染出新的形状。目前,可破坏刚体的API已经开放。

 

· 高并行计算。SPE已经完成了多线程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的计算任务都可均匀地分配到任意数量的线程中去.与单线程相比,双线程至少能提供60%的性能提升,而四线程可以带来150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads()即可在任何时候开启多线程计算。

·  简单易用而人性化的接口,极大地降低了SPE与其他软件系统结合的难度,使用户在瞬间即可建立一个具有真实物理属性的世界。

·  更多的功能正在不断开发中……

呵呵,国人做的一款物理引擎,关注….

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