「游戏引擎Mojoc」(6)NDK替换android_native_app_glue的实现

来源:互联网 发布:网络新词语大全 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:11

Android NDK开发native app官方提供了一个胶水层,android_native_app_glue,NDK的demo里给出了示例,如何使用胶水层开发native activity。

但我发现这个胶水层不好,过于复杂,过度封装,代码质量不高。于是经过研究,直接使用ANativeActivity的接口,重写一个自己的胶水层。

Mojoc里重写的层是NativeGlue.c,经过测试完全没有问题。本文将会介绍一下实现思路,完整的代码已经包含在Mojoc之中了。NativeGlue有以下几个特点:

  • 直接使用ANativeActivity事件回调,放弃使用Looper的方案。
  • input.h和senor.h提供的接口中,必须使用Looper,所以还是会初始化一个Looper。
  • Looper使用回调函数模式。

首先,ANativeActivity提供的回调函数,我们全部挂载上,这里的事件属于主线程事件,来自于java代码回调。我们还是会自己启动一个线程,完全控制执行逻辑。

void ANativeActivity_OnCreate(ANativeActivity* activity, void* savedState, size_t savedStateSize){    ALog_D("ANativeActivity_OnCreate Start");    nativeActivity                                  = activity;    activity->callbacks->onStart                    = OnStart;    activity->callbacks->onResume                   = OnResume;    activity->callbacks->onSaveInstanceState        = OnSaveInstanceState;    activity->callbacks->onPause                    = OnPause;    activity->callbacks->onStop                     = OnStop;    activity->callbacks->onDestroy                  = OnDestroy;    activity->callbacks->onWindowFocusChanged       = OnWindowFocusChanged;    activity->callbacks->onNativeWindowCreated      = OnNativeWindowCreated;    activity->callbacks->onNativeWindowResized      = OnNativeWindowResized;    activity->callbacks->onNativeWindowRedrawNeeded = OnNativeWindowRedrawNeeded;    activity->callbacks->onNativeWindowDestroyed    = OnNativeWindowDestroyed;    activity->callbacks->onInputQueueCreated        = OnInputQueueCreated;    activity->callbacks->onInputQueueDestroyed      = OnInputQueueDestroyed;    activity->callbacks->onContentRectChanged       = OnContentRectChanged;    activity->callbacks->onConfigurationChanged     = OnConfigurationChanged;    activity->callbacks->onLowMemory                = OnLowMemory;    AApplication->Init();//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------    AData->assetConfig = AConfiguration_new();    AConfiguration_fromAssetManager(AData->assetConfig, activity->assetManager);    pthread_t      thread[1];    pthread_attr_t attr  [1];    pthread_attr_init          (attr);    pthread_attr_setdetachstate(attr,   PTHREAD_CREATE_DETACHED);    pthread_create             (thread, attr, ThreadRun, NULL);    pthread_attr_destroy       (attr);}

直接实现native代码的入口函数,注意这个函数名字可以在AndroidManifest.xml文件中配置。这个函数只会执行一遍在启动的时候,而后面的On开头的回调函数,会在游戏进入后台在切换回来的时候,不断反复的按照某个顺序被调用,通过日志测试即可知道具体的顺序。

这里,我们在最开始的时候,就启动一个线程直到应用销毁,只会启动一个。注意PTHREAD_CREATE_DETACHED属性的设置,我们这个线程结束回收资源,和调用线程没有依赖关系。

这个独立的线程,有几个工作需要完成。

  • 这个线程要一直运行,并且可以由我们控制生命周期。并且需要在游戏进入后台时候阻塞,回来的时候恢复。
  • 需要能够接受处理主线程事件回调。
  • 能够接受和处理赖在input.h 和 senor.h 的输入输出事件以及重力感应事件。

下面是这个线程的代码。思路很简单,放弃了looper的方案,我们就是用switch case去处理主循环的事件。定义一系列和回调函数对应的事件类型。

而线程开头创建的Looper是为了配合事件处理的,不是我们自己需要使用的。可以看到,在这个线程里完全处理了Activity的生命周期,并且还有OpenGL和EGL相关的初始化工作,当然还有引擎的回调通知。

static void* ThreadRun(void* param){    AData->looper = ALooper_prepare(0);//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------    while (true)    {        switch (AData->mainThreadCallback)        {            case MainThread_OnNull:                // handle event                ALooper_pollAll(0, NULL, NULL, NULL);                // application main loop                AApplication->Loop();                // render buffer                eglSwapBuffers(AData->display, AData->surface);                continue;            case MainThread_OnDestroy:                // call in main thread                AEGLTool->DestroyEGL(&AData->display, &AData->context, &AData->surface);                AApplication->Destroy();                return NULL;            case MainThread_OnPause: // sometimes before resized                // call in main thread                AApplication->Pause();                AData->mainThreadCallback = MainThread_OnWait;                continue;            case MainThread_OnResume:                // call in main thread                AApplication->Resume();                AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;                break;            case MainThread_OnFirstResized:                // we need create EGL and use openGL in one thread                // call in main thread                AEGLTool->CreateEGL(AData->window, &AData->display, &AData->context, &AData->surface, &AData->config);                // EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig that is                // guaranteed to be accepted by ANativeWindow_SetBuffersGeometry()                // As soon as we picked a EGLConfig, we can safely reconfigure the                // ANativeWindow buffers to match, using EGL_NATIVE_VISUAL_ID                eglGetConfigAttrib(AData->display, AData->config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &AData->format);                ANativeWindow_setBuffersGeometry(AData->window,  0, 0, AData->format);                AApplication->GLReady                (                    ANativeWindow_getWidth (AData->window),                    ANativeWindow_getHeight(AData->window)                );                AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;                break;            case MainThread_OnResized:                // call in main thread                AEGLTool->ResetSurface(AData->window, AData->display, AData->context, AData->config, &AData->surface);                ANativeWindow_setBuffersGeometry(AData->window, 0, 0, AData->format);                AApplication->Resized(ANativeWindow_getWidth(AData->window), ANativeWindow_getHeight(AData->window));                AData->mainThreadCallback = MainThread_OnNull;                break;            case MainThread_OnWait:                break;        }    }    return NULL;}

这些case是自定义的枚举类型,是在主线程回调函数里设置的,主线程回调就是ANativeActivity挂载的那些On事件函数。

typedef volatile enum{    MainThread_OnNull,    MainThread_OnWait,    MainThread_OnResized,    MainThread_OnPause,    MainThread_OnResume,    MainThread_OnFirstResized,    MainThread_OnDestroy,}MainThreadCallback;

在游戏被切入后台的时候,就阻塞线程利用case到一个空的条件上,让循环空转。恢复只是简单切换case状态即可。这样主线程的事件被我们放到了我们自己的线程用处理,达到了使用Looper的效果。

在线程最开始的地方,我们初始化一个Looper以供input和senor使用。ALooper_pollAll(0, NULL, NULL, NULL),每帧调用就是让Looper去处理input和senor的事件。

主线程的事件回调函数实现,就是简单的切换case的状态。代码就不贴了,Mojoc里都有。

这里需要注意的是,在OnNativeWindowResized回调中,我们区分了第一次调用和非第一次调用。因为我发现,resized事件总是在 CreateWindow之后。CreateWindow之后表示可以进行绘制,而在resized函数中拿到的window是最终不会变化的window,所以我建议绘制开始的代码应该放在resized里面,并不是create window时候。并且,区分第一次resized调用,是为了进行第一次初始化的工作,比如EGL的创建等等。这样就不必再游戏进入后台销毁,切换到前台在创建一遍EGL。

那么,还有事件处理如下:

static int LooperOnInputEvent(int fd, int events, void* data){    AInputEvent* event;    while (AInputQueue_getEvent(AData->inputQueue, &event) >= 0)    {        if (AInputQueue_preDispatchEvent(AData->inputQueue, event) == 0)        {            AInputQueue_finishEvent(AData->inputQueue, event, OnInputEvent(event));        }    }    return 1;}

AInputQueue_attachLooper(inputQueue, AData->looper, looper_id_input, LooperOnInputEvent, NULL),这句话的调用,系统在回调里给了inputQueue,那么自己缓存的looper也有了。这里LooperOnInputEvent就是一个looper回调模式的使用。每次调用ALooper_pollAll这个,都会去检查looper是否有事件处理,如果有就会回调注册到looper的回调函数。

最后

Mojoc替换掉了android_native_app_glue胶水层,使用了自己的实现。在过程中,我发现了EGL的初始化和销毁问题,NDK的demo中,每次切换前后台的时候,都会去销毁在初始化。我发现这是没有必要的,因为切换系统仅仅是把window销毁了,没必要吧ELG的context display config等一起销毁,只需要重新构建surface即可。


「复杂源于混乱和未知,现实只有简单」

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