Cocos之 从C++过渡到Lua

来源:互联网 发布:名片设计软件哪个好 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 09:36

转自:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

【唠叨】

    现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。

    可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,

    而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。

    无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。

    现在就在此总结一下。


【番外】

    Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。

    将Cocos StudioCocos Code IDECocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。

    看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。




【从C++过渡到Lua】


1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?

    在C++中是这样调用的:

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//
    Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
    this->addChild(sprite);
//

    而在Lua中是这样调用的:

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//
    local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
    self:addChild(sprite)
//

    是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

    而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。


2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

    请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

    PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

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local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
 
 
-- 继承Layer类
MenuLayer = class("MenuLayer"function()
    return cc.Layer:create()
end)
 
 
-- 初始化函数
function MenuLayer:ctor()
    self.name "hello"         -- 成员变量
    self.size = cc.size(0, 0)   -- 成员变量
end
 
 
-- 创建包含GameLayer的场景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end
 
 
-- 创建GameLayer层
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end
 
 
-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜单按钮
    self:addTouches()   -- 添加多点触摸
end
 
 
-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
 
    -- 背景图片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 设置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 设置锚点
    self:addChild(bg)               -- 添加子节点
 
    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)
 
end
 
 
-- 添加按钮
function MenuLayer:addBtn()
 
    local menu
    local normal, hard
 
    -- 回调函数
    -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的输出语句
    end
 
    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png""normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
 
    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png""hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
 
    -- 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
 
end
 
 
-- 多点触摸
function MenuLayer:addTouches()
 
    local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        touch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始
        touch2 = touches[2]     -- 第二个触点
        local pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置
        local pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 输出log
    end
 
    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end
 
    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end
 
    -- 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
 
end

3、Lua中的字符串格式转换?

    C++中是这样使用的:

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    sprintf(str, "hero_%02d.png", i)
//

    而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

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//
    string.format("hero_%02d.png", i)
//


4、Lua中的枚举类型

    我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL 。

    而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。

    估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

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    -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
     
     
    -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)
    -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT
 
 
    -- Control::EventType 控件事件类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
 
    -- Control::State 控件状态
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
 
 
    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
 
    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
 
    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
 
 
    -- ScrollView::Direction 滚动方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
 
 
    -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
 
 
    -- ProgressTimer::Type
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
 
 
    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含义参见:
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
 
    -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
 
 
    -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
 
 
    -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
 
    -- TextHAlignment 文本的水平对其方式
    -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//


5、Lua中的事件回调

    cocos2dx中常用的事件回调有如下:

        > 动作回调         : CallFunc

        > 定时器刷新       : schedule

        > 菜单项事件回调   : menuItem

        > 按钮控件事件回调 : ControlButton

    在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

    在Lua中可不能这样方便的使用。


  5.1、动作回调 CallFunc

    在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

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//
    -- hander : 执行的回调函数
    -- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
    cc.CallFunc:create(hander, value)
//

    使用举例:

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//
    -- node : 执行动作的对象
    -- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
    local function callbackFunc(node, tab)
        node:setScale(2)
        print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
    end
 
    local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
    sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(sprite)
 
    -- CallFunc回调动作
    local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
    sprite:runAction(call)
//


  5.2、定时器刷新 schedule

    在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

    在Lua中,有两种方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

        > 参数一:刷新函数

        > 参数二:刷新优先级

        其中 self 为 Node类 的子类。

        该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

        > 参数一:刷新函数

        > 参数二:每次刷新的时间间隔

        > 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

        其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

    使用举例:

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    local scheduler, myupdate
    local timer = 0
     
    local function update(dt)
        cclog("update: " .. dt) -- 输出log
        timer = timer + dt
        if timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器
            -- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器
            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器
        end
    end
 
    -- 每帧执行一次update,优先级为0
    -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
 
    -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//


  5.3、菜单项事件回调 menuItem

    在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

    其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    使用举例:

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//
    local menu
    local normal, hard
 
    -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag
    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)
    end
 
    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png""normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
 
    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png""hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
 
    -- 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
 
     
    -- 菜单项回调
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件
//


  5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

    在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

    其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    对于 type ,有以下几种类型:

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//
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时
//

    使用举例:

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//
    -- node : 执行回调的按钮对象
    -- type : 按钮事件的类型
    local function btnCallback(node, type)
        if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
            print("touch down")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
            print("drag inside")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
            print("touch up inside")
        end
    end
 
    -- 添加一个按钮 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(btn)
 
    -- 按钮事件回调
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//


6、Lua中的事件分发机制

    在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222

    事件分发机制包含:

        > 触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

        > 鼠标响应事件 EventListenerMouse

        > 键盘响应事件 EventListenerKeyboard

        > 加速计事件   EventListenerAcceleration

        > 自定义事件   EventListenerCustom

        > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

        > 游戏手柄事件 EventListenerController

    而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

    PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

    另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

    在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

    事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

    

  6.1、使用步骤

    还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤

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    -- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
 
    -- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
 
    -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
    -- hander : 响应函数
    -- type   : 事件类型
    listener:registerScriptHandler(hander, type)
 
    -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

        > 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

            > touch : cc.Touch 。触点信息

            > event : cc.Event 。事件信息

        > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

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    -- 触摸开始
    local function onTouchBegan(touch, event)
        print("Touch Began")
        local pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置
        print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 输出log
        return true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理
    end
 
    -- 触摸移动
    local function onTouchMoved(touch, event)
        print("Touch Moved")
    end
 
    -- 触摸结束
    local function onTouchEnded(touch, event)
        print("Touch Ended")
    end 
 
    -- 注册单点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
 
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

        > 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

            > touches cc.Touch的table数组 。多个触点信息

            > event   cc.Event            。事件信息

        > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

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    -- 触摸开始
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置
        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 输出log
    end
 
    -- 触摸移动
    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end
 
    -- 触摸结束
    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end
 
    -- 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
 
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下松开的事件。

    使用方法如下:

        > 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

            > keyCode number   。键盘按键枚举值

            > event   cc.Event 。事件信息

        > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下键盘的某个键

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

        > 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

            > cc.KeyCode.KEY_A     A键

            > cc.KeyCode.KEY_1     1键

            > cc.KeyCode.KEY_F1    F1键

            > cc.KeyCode.KEY_SPACE 空格键

            > cc.KeyCode.KEY_ALT   ALT键

            > cc.KeyCode.KEY_SHIFT SHIFT键

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    local function onKeyPressed(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
            print("Pressed A !")  -- 按下A键
        end
    end
 
    local function onKeyReleased(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
            print("Released J !"-- 松开J键
        end
    end
 
    -- 注册键盘事件
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
     
    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

    使用方法如下:

        > 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

            > event     cc.Event 。事件信息

            > (x, y, z) number   。设备在三个方向上的重力加速度感应

            > timestamp number   。响应事件的时间戳

        > 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 

        > 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

            > self:setAccelerometerEnabled(true)

        > 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

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    -- 开启设备的加速计感应
    self:setAccelerometerEnabled(true)
     
     
    -- 响应函数
    local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
        print("x: " .. x)
        print("y: " .. y)
        print("z: " .. z)
        print("timestamp: " .. timestamp)
    end
 
    -- 注册加速计监听器
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
 
    -- 直接传入 响应函数 作为参数
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

    在手机上的运行效果:

wKioL1RPpSmTH-iIABZS7Z4JJGc712.gif



7、Lua中的数学类

    在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972

    数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。


  7.1、创建

    在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型

    其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

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    cc.p(x, y)                    -- 构造 Vec2
    cc.size(width, height)        -- 构造 Size
    cc.rect(x, y, width, height)  -- 构造 Rect
//


  7.2、坐标向量运算

    Lua中常用的向量运算如下:

    (1)返回值为bool

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    -- 直线AB与直线CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
 
    -- 线段AB与线段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

    (2)返回值为float

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//
    cc.pDot(p1, p2)         -- 点积
    cc.pCross(p1, p2)       -- 叉积
    cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影
 
    cc.pGetLength(p)        -- 向量长度 
    cc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方
 
    cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离
    cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐标距离平方
 
    cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夹角:弧度
//

    (3)返回值为point_table

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    cc.p(x, y)                       -- 构造坐标point
    cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
    cc.pSub(p1, p2)                  -- 相减
    cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 两向量的中点
    cc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量
 
    cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内
 
    cc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)
 
    cc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y, x)
    cc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y, -x)
 
 
    -- 绕p1向量旋转
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    --           长度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1, p2)
 
    -- 绕p1向量旋转前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
    --           长度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1, p2)
     
     
    -- 直线AB与直线CD的交点
    cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//


  7.3、矩形运算

    Lua中常用的矩形运算如下:

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    cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width
 
    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height
 
     
    -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
 
    -- 判断point是否包含在矩形内
    cc.rectContainsPoint(rect, point)
 
    -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
    cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
 
    -- 两矩形合并
    cc.rectUnion(rect1, rect2)
//


8、Lua中的颜色类

    在C++的颜色类主要有三个:Color3BColor4BColor4F。并且有很多颜色的宏定义。

    在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

    颜色类的使用方法如下:

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    cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 构造 Color4B
    cc.c4f(float,float,float,float)     -- 构造 Color4F
//


9、还有什么?

    在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。


  9.1、关于getPosition()

    先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

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    getPosition()      -- 返回两个值:x y
    getAnchorPoint()   -- point_table
    getContentSize()   -- size_table
    getBoundingBox()   -- rect_table
//

    可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

    PS:真是一个大坑!

    所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

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    -- 方法一 : 用两个变量接收
    local x, y = sprite:getPosition()
     
    -- 方法二 : 转换为point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition())
//


  9.2、关于 . 和 :

    在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

        > 定义的时候,冒号: 默认接收self参数

        > 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数

        > 而点号. 要显示传递或接收self参数

    例如:点号定义,需要显示传递或接收。

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    tab = { x = 1 }
 
    function tab.fun(self) 
        print(self.x)
    end
 
    a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数
//

    这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

    所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

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    a = { x = 1 }
     
    function a:fun() 
        print(self.x)
    end
 
    a:fun()
//

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