MonoSingleton——Unity中的单例模式
来源:互联网 发布:淘宝页头图片怎么修改 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 10:43
Unity中有很多特别的类需要以单例模式呈现,比如全局的UI管理类,各种缓存池,以及新手导航类等等。而Unity中,因为所有继承自Monobehaviour的脚本在实现的时候都是单线程的,所以像网上流传的一些C#的实现方式就显得不那么的实用了。
很多国内的公司所使用的MonoSingleton都是有问题的,比如像Easytouch中关于单例是这样实现中有这样一段代码。
public static T instance{ get { if (m_Instance == null) { m_Instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(T)) as T;//1这里耗费性能,有风险 if (m_Instance == null)//2 { m_Instance = new GameObject("Singleton of " + typeof(T).ToString(), typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; }}
那么我标注的两处就是代码当中不正确的地方。2处这是明显的套用了多线程的单例实现方式,而实际上,在单线程模式当中这个判断并没有意义。而1中,直接对全场景进行搜索的过程其本身就很浪费性能。那么正确的实现方式是什么呢?
首先,我们需要一个全局变量,比如,先建立一个全局类Global
public abstract class Global : MonoBehaviour{ public static HashSet<string> Singleton=new HashSet<string>();}
每次建立都将类名存进HashSet当中,那么上面那段代码就可以改成这样。
public static T instance{ get { if (m_Instance == null) { var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); var flag = Global.Singleton.Contains(name); if (!flag) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); Global.Singleton.Add(name); } } return m_Instance; }}可能您要说了,我已经有了一个全局类了,那么难道还要再填一个东西?我只想直接用,用没有更简便的方法。您要说更好,不一定,但是更简便,确实有的。我们这里可以用上互斥类Mutex的类,那么上面那段代码就可以改成下面这样:
public static T instance{ get { if (m_Instance == null)//注意,此处在实际中只执行一次。 { bool createdNew; var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); Mutex mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); if (createdNew) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; }}
但这只是说,我如果在其他地方操作这个单例,而这个单例还必须新建一个游戏物体,还必须挂在上面,挂在游戏物体上就至少要有一个transform组件。那么我可不可以直接挂在物体上,那该怎么办?如果我挂多了该怎么办?
有办法,这里我们利用Awake()方法
private void Awake(){ if (m_Instance == null) { bool createdNew; var name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); Mutex mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); if (createdNew) { m_Instance = this as T; m_Instance.Init(); } } else { Destroy(this); }
这样就可以保证运行时的单例了。那么完整的MonoSingleton还需要一些细节。比如在我的单例基类中,我设计成抽象类,提供了两个抽象函数,分别是初始化和逆初始化。之所以这么做就是为了在我们继承MonoSingleton的时候想一想,是不是必须要把这个类做成单例的,它一定是有单例的必要所以才是单例的,而不是将单例当静态使用。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;/// <summary>/// 单例基类,提供两个抽象函数Init 和 DisInit 初始化和逆初始化过程。/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviourwhere T : MonoSingleton<T>{ private static T m_Instance = null; private static string name; private static Mutex mutex; public static T instance { get { if (m_Instance == null) { if ( IsSingle()) { m_Instance = new GameObject(name, typeof(T)).GetComponent<T>(); m_Instance.Init(); } } return m_Instance; } } private static bool IsSingle() { bool createdNew; name = "Singleton of " + typeof(T).ToString(); mutex = new Mutex(false, name, out createdNew); return createdNew; } private void Awake() { if (m_Instance == null) { if (IsSingle()) { m_Instance = this as T; m_Instance.Init(); } } else { Destroy(this); } } protected abstract void Init(); protected abstract void DisInit(); private void OnDestory() { if (m_Instance!=null) { mutex.ReleaseMutex(); DisInit(); m_Instance = null; } } private void OnApplicationQuit() { mutex.ReleaseMutex(); }}
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