[Unity优化]RaycastTarget勾选过多的烦恼

来源:互联网 发布:淘宝快捷支付限额 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 19:34

本文转自雨松MOMO大大个人网站:http://www.xuanyusong.com/archives/4291,雨松MOMO 2017年02月12日 于 雨松MOMO程序研究院发表。

请点击链接查看原文,尊重楼主版权。


看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。

UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。

团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可能新复制出来的图片是不需要响应的,开发人员又没有取消勾选掉,这就出问题了。

所以RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。。这个问题其实困扰了我很久,我终于想了一个还算好的方法解决它。

把下面代码挂在游戏中的任意GameObject上,原理其实很简单就是绘制辅助线,当UI中RaycastTarget发生变化,SceneView中的蓝色辅助线也会刷新,还是挺方便的。

#if UNITY_EDITORusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class DebugUILine : MonoBehaviour {static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];void OnDrawGizmos(){foreach (MaskableGraphic g in GameObject.FindObjectsOfType<MaskableGraphic>()){if (g.raycastTarget){RectTransform rectTransform = g.transform as RectTransform;rectTransform.GetWorldCorners(fourCorners);Gizmos.color = Color.blue;for (int i = 0; i < 4; i++)Gizmos.DrawLine(fourCorners[i], fourCorners[(i + 1) % 4]); }}}}#endif
如下图所示,这是之前游戏中的一个简单的界面。 在SceneView视图中,我并不知道那些勾选了RaycastTarget,以前的做法需要一个个的去找(这个太麻烦了)

如下图所示,加上上面的脚本后,可以在scene试图中直接看到,蓝色框表示的就是勾选过RaycastTarget的UI。


测试环境 unity5.3.5;unity5.5.2

Canvas的参数


UICamera相机的参数:


这个脚本无论是运行模式,还是编辑模式都可以看到蓝色的辅助线,的理论上90%的文字或者 非按钮的图片 都是不需要RaycastTarget的。



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