困扰已久的运行时粒子缩放问题:Unity3D研究院之运行时修改粒子特效镜像以及缩放

来源:互联网 发布:string.h 51单片机 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 17:01

刚好这几天有朋友问我,我也刚好整理一下。

1.先说非运行时,AssetStore有一个叫Particle Scaler的插件,非常好用。但是很遗憾它运行时不能用。

2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。

首先,把unity的shader下载下来。http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 找到所有Particle开头的shader,也就是粒子特效用的。

下面我随便改一个shader,其他的shader修改方法原理一样。 注:shader 中 ”//—Add—“ 就是我修改的内容

Shader "Particles/Additive" {Properties {_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0//----------------------add------------------------------_Position ("Position", Vector) = (0,0,0,0)_Scale ("Scale", Vector) = (1,1,1,1)//----------------------add------------------------------} Category {Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }Blend SrcAlpha OneAlphaTest Greater .01ColorMask RGBCull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }SubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_particles #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex;fixed4 _TintColor;struct appdata_t {float4 vertex : POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;}; struct v2f {float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;#ifdef SOFTPARTICLES_ONfloat4 projPos : TEXCOORD1;#endif};float4 _MainTex_ST;//----------------------add------------------------------float4 _Position;float4 _Scale;//----------------------add------------------------------v2f vert (appdata_t v){v2f o;//----------------------add------------------------------float4 objV = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);objV.xyz -= _Position;objV.xyz = float3(_Scale.x * objV.x, _Scale.y * objV.y, _Scale.z * objV.z);objV.xyz += _Position;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, objV);//----------------------add------------------------------//o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);#ifdef SOFTPARTICLES_ONo.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);#endifo.color = v.color;o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);return o;} sampler2D_float _CameraDepthTexture;float _InvFade; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{#ifdef SOFTPARTICLES_ONfloat sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));float partZ = i.projPos.z;float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));i.color.a *= fade;#endifreturn 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);}ENDCG }}}}


接着给需要缩放或者镜像的粒子挂上这一条脚本。利用OnWillRenderObject方法,将粒子的缩放以及坐标传进shader中去。
using UnityEngine;using System.Collections; public class ParticleScaler : MonoBehaviour {void OnWillRenderObject(){renderer.material.SetVector("_Position",Camera.current.worldToCameraMatrix.MultiplyPoint(transform.root.position));renderer.material.SetVector("_Scale",transform.lossyScale);}}

OK.这样粒子就完成了镜像。。 编辑器中快改一改transform的scale的值看看效果吧。
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