呵呵
来源:互联网 发布:乾隆母亲 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 06:08
传统的回合制游戏,攻击和防御做减法 血量 ,改进加一个速度,速度越大出手次数越多。对战游戏其实跟回合制游戏没有本质区别,只是回合的时间缩短到一秒钟30个回合左右(游戏的帧数,应该更低,应该按照玩家的操作速度为回合时长)。这游戏本质是增加攻击,防御和血量,增加的方法通过金钱买装备提高三维。但是单位时间的金币是有限的,三条兵线,野区,唯一变量是杀人,杀人是此涨彼消的,而且游戏设计者也鼓励杀人,增加游戏感受,所以会比较多回报。当然还有等级,特殊等级出技能,能决定战局,但是一般设计者会抹平这个差距。对战游戏的核心算是坐标轴,可以称作阵型,合围之势,几个攻击叠加做减法 。 还有一个溢出,比如打到最后大家等级和装备差不多,钱就没用了,属于溢出,或者装备一般要成品比较厉害会有特效,小件没有,所以小件的加成比较小也可以算是溢出。 防御塔算是据点,可以算是资源的守护点,保护英雄,提供视野,保护野区资源。被推掉,属于失去对资源的掌控。吐槽一下农药的红buff,太变态了,蓝倒是没什么感觉。
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