Android OpenGL教程-第六课【转】

来源:互联网 发布:沙巴克传奇有哪些端口 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 13:25

第六课 纹理映射:

(在转之前 一开始没有弄明白,查阅资料,看了各路大神的逻辑后整明白了,最后附上自己的心得体会 以及代码!)

在这一课里,我将教会你如何把纹理映射到立方体的六个面。

激动的时刻来了,加载图片了。

复习一下android加载图片的知识。放一个png到drawable里面。
这里写图片描述

添加一个工具类,方便我们使用。

package top.wuqianling.opengl.lesson;import android.content.res.Resources;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;public class DataManage {    private static Bitmap mBitmap;    public static void init(Resources res) {        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.nehe);    }    public static Bitmap getBitmap() {        return mBitmap;    }}

这样我们是不是可以直接用

Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();

来获得这个bitmap了,当然需要在activity里面初始化这个DataManage。

DataManage.init(this.getResources());

( 注意:先使用该语句启用纹理 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); )

好了,开始把bitmap放到opengl里的纹理里面。

IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);gl.glGenTextures(1, intBuffer);

首先让opengl准备些纹理,这里我们准备1个。glGenTextures第二个参数要求是IntBuffer,实际上就是一个int数组的变形,allocate几个就有几个纹理。

texture = intBuffer.get();

取得opengl准备的纹理,为了后面把图片绑定到这个纹理里面

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

开始绑定这个2D纹理

Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);

这一句才重要,此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数二代表图像的详细程度,通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。参数四是边框的值,一般就是“0”。据说openggl_es不支持纹理边界,所以必须设置为0。

gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来马赛克的很。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。

有了纹理咋样弄的立方体上去呢,这里要用到纹理坐标:

先看纹理坐标数组

// 纹理数组private float[] mTextCoordArray = {    1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,    1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,    1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f,    0f, 0f, 0f, 1.0f,    0, 1.0f, 1.0f, 1.0f,    1.0f, 0f, 0f, 0f,    0f, 0f, 0f, 1.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f,    1.0f, 0f, 0f, 0f,    0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};private FloatBuffer mTextCoordBuffer;

纹理的坐标就是用了把纹理贴到面上的坐标的对应关系

纹理的坐标是

左下角 0,0

左上角 0,1

右下角 1,0

右上角 1,1

这里面弄了12个面,表示六变形的12个面都画纹理。

OnDrawFrame里面添加的代码如下

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//设置使用纹理数组
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextCoordBuffer);
//把纹理数组指定到纹理buffer

这里写图片描述

(注:转自:http://www.cnblogs.com/wuqianling/p/6612846.html)
下面是自己在写的代码:

package xxq.com.opengldemo;import android.app.Activity;import android.os.Bundle;import android.view.Window;import android.view.WindowManager;public class Lesson extends Activity {    private OpenGLView mOpenGLView;    private DataManage dataManage;    @Override    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        //去标题栏        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);        //设置全屏        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,                WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);        mOpenGLView = new OpenGLView(this);        dataManage = new DataManage();        dataManage.init(this.getResources());        setContentView(mOpenGLView);    }}
package xxq.com.opengldemo;import android.graphics.Bitmap;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLUtils;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;/** * 渲染器类,实现了GLSurfaceView.Renderer接口,实现这个接口,需要实现3个方法:OnSurfaceCreated(), * OnSurfaceChanged(),OnDrawFrame()。 */public class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {    private float cr, cg, cb;    private float rtri, rquad;    // (这是附加的)设置RGB颜色的方法    public void setColor(float r, float g, float b) {        cr = r;        cg = g;        cb = b;    }    /**     * 三棱锥     */    private float[] mTriangleArray = {            0.0f,1.0f,0.0f,            -1.0f,-1.0f,1.0f,            1.0f,-1.0f,1.0f,            0.0f,1.0f,0.0f,            1.0f,-1.0f,1.0f,            1.0f,-1.0f,-1.0f,            0.0f,1.0f,0.0f,            1.0f,-1.0f,-1.0f,            -1.0f,-1.0f,-1.0f,            0.0f,1.0f,0.0f,            -1.0f,-1.0f,-1.0f,            -1.0f,-1.0f,1.0f    };    private FloatBuffer mTriangleBuffer;    /**     * 正方体定点数组     */    private float[] mQuadsArray = {            // 前            1f, 1f, 1f, // 右上            -1f, 1f, 1f, // 左上            -1f, -1f, 1f, // 左下            1f, -1f, 1f,// 右下            // 右            1f, 1f, -1f, // 右上            1f, 1f, 1f, // 左上            1f, -1f, 1f, // 左下            1f, -1f, -1f,// 右下            // 后            -1f, 1f, -1f, // 右上            1f, 1f, -1f, // 左上            1f, -1f, -1f, // 左下            -1f, -1f, -1f,// 右下            // 左            -1f, 1f, 1f, // 右上            -1f, 1f, -1f, // 左上            -1f, -1f, -1f, // 左下            -1f, -1f, 1f, // 右下            // 顶            1f, 1f, -1f, // 右上            -1f, 1f, -1f, // 左上            -1f, 1f, 1f, // 左下            1f, 1f, 1f, // 右下            // 底            1f, -1f, 1f, // 右上            -1f, -1f, 1f, // 左上            -1f, -1f, -1f, // 左下            1f, -1f, -1f // 右下    }; // 从这里可以看出,我们按照逆时针的方向画图    private FloatBuffer mQuadsBuffer;    // 纹理数组    private float[] mTextCoordArray = {            1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,            0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,            0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,            1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,            1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f,            0f, 0f, 0f, 1.0f,            0, 1.0f, 1.0f, 1.0f,            1.0f, 0f, 0f, 0f,            0f, 0f, 0f, 1.0f,            1.0f, 1.0f, 1.0f, 0f,            1.0f, 0f, 0f, 0f,            0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f    };    private FloatBuffer mTextCoordBuffer;    /**     * 该方法是画图方法,类似于View类的OnDraw(),一般所有的画图操作都在这里实现。     */    @Override    public void onDrawFrame(GL10 gl) {        rtri+=0.2f;        rquad-=0.15f;        // 启动纹理坐标数据        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);        //打开纹理        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);        IntBuffer intBuffer = IntBuffer.allocate(1);        //创建纹理        gl.glGenTextures(1, intBuffer);        //纹理名称数组        int  texture  = intBuffer.get();        //绑定纹理        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);        Bitmap mBitmap = DataManage.getBitmap();        // 生成纹理        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,  GL10.GL_NEAREST);        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,   GL10.GL_NEAREST);        // 清除屏幕和深度缓存。        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);        // 利用数组模型来画模型,要加此句(原文中没有)(没有这句画不出大三角形)        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextCoordBuffer);        /**         * 三棱锥         */        // 重置当前的模型观察矩阵。        gl.glLoadIdentity();        // 沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位        gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);        // 设置顶点,第一个参数是坐标的维数,这里是3维,第二个参数,表示buffer里面放的是float,第三个参数是0,        // 是因为我们的坐标在数组中是紧凑的排列的,没有使用offset,最后的参数放的是存放顶点坐标的buffer        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);        gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);   //绕Y轴旋转        //依次画4个面        for (int i=0; i<4; i++){            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, i*3, 4);        }        /**         * 正方体         */        gl.glLoadIdentity();        // 坐标向右移1.5个单位        gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);        //设置使用纹理数组        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);        gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//绕X轴旋转        for (int i=0; i<6; i++){            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, i*4, 4);        }        gl.glClearColor(cr, cg, cb, 0.0f);    }    /**     * 在Surface发生改变的时候调用,例如从竖屏切换到横屏的时候     */    @Override    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {        // 设置输出屏幕大小        gl.glViewport(0, 0, width, height);        float ratio = (float) width / height;        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);        gl.glLoadIdentity();        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);    }    /**     * 在Surface创建的时候调用,一般在这里做一个初始化openggl的操作     */    @Override    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {        // 启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);        // 设置清除屏幕时所用的颜色,参数对应(红,绿,蓝,Alpha值)。色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。        gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);        // 下面三行是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。        gl.glClearDepthf(1.0f);        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);        // 这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);        mTriangleBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTriangleArray);        mQuadsBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mQuadsArray);        mTextCoordBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTextCoordArray);    }}
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