Unreal fbx导入问题总结

来源:互联网 发布:java 视频服务器 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 10:33

Unreal fbx导入问题总结

1.UE4 导入FBX文件主要有两种方式:

  • 内容浏览器中导入fbx
  • 通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx

两者的区别在于,前者只是将fbx导入到资源中,后者则导入场景中。

2.内容浏览器中导入fbx

倒入fbx后,可以看到以下菜单:

需要注意:

  • 导入普通模型,需要把improt mesh勾选
  • 坐标中心不在fbx中心,需要单独设置倒入的偏移分量(本人的做法是,打开3dmax,导入fbx,选择一个位于中心的模型,记下坐标,导入到UE4s时,输入负的偏移值,需要注意3dmax中的坐标单位,若为m,UE偏移需要乘以100倍)
  • fbx的单位若不确定,请勾选Convert scene unit,以便倒入正确的模型比例

3.通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx


选择fbx场景后,弹出以下界面,可以对scene属性页做相应设置:其中,Hierarchy Type 有三种设置选项:

  • Create one Blueprint asset (将模型组合为一个整体模型,当作蓝图导入)
  • Create one Actor Width Components (将模型组合为一个整体模型,当作组建导入)
  • Create level Actors (将模型导入到场景为多个分离的子模型)
    以上三点需要根据需要来设置。

4.fbx导入后,树木融合错误

将fbx在3dmax 打开,发现树木模型上的材质设置中,透明属性有如下设置:

将单通道输出的RGB强度改为Alpha,则在3dmax中树木的融合效果正常:

但导出fbx后,再导入UE4,树木融合依然存在问题:
原因:
使用3dmax建模后,场景修设置了材质Mono Channel Output参数中的alpha属性;将max场景保存为fbx文件,但fbx中并不能存储Mono Channel OutPut 的参数设置,导致从fbx导入到UE4中,材质的alpha 混合出现错误。
导入到UE4中的错误材质:alpha通道识别错误

在UE4中改成下图,材质就正确了:

解决:

对于这个问题,可以通过其他方式来规避。UE4中,可以将材质纹理和alpha通道保存为两张图片,建议可以在制作Max场景时,单独使用一张图保存Alpha信息。如下图,导出alpha通道为单独tga文件。

正确的融合材质蓝图:

3dmax 中材质设置如下图:

导入UE4中效果:

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