D3D9-hello world

来源:互联网 发布:亚马逊kindle阅读软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 18:41
作者:lhqsine
一、搭建《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》开发环境与第一个程序

1、下载directX库

vs2012以后的版本都集成了基本的directx库,所以如果不需要用到directx3D的扩展库(例如d3dx8~11.lib),则可以直接使用。但是龙书中则用到了d3dx9.lib库,因此还是需要下载微软的DirectX Software Development Kit,下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812。

2、安装directX

直接安装即可,假如你先安装了vs2012,则安装到最后会有个报错,这个是由于微软单独的directx到2010_jun_10就没有了再更新,之后安装会检测你的vs版本,如果较新则会报错,其实这个错误不影响后续使用,想避免报错,有个笨方法就是先卸载vs,然后先安装directx3D,之后再安装vs。

3、第一个程序

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.h  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #ifndef __d3dUtilityH__  
  14. #define __d3dUtilityH__  
  15.   
  16. #include <d3dx9.h>  
  17. #include <string>  
  18.   
  19. namespace d3d  
  20. {  
  21.     bool InitD3D(  
  22.         HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.  
  23.         int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.  
  24.         bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).  
  25.         D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF  
  26.         IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.  
  27.   
  28.     int EnterMsgLoop(   
  29.         bool (*ptr_display)(float timeDelta));  
  30.   
  31.     LRESULT CALLBACK WndProc(  
  32.         HWND hwnd,  
  33.         UINT msg,   
  34.         WPARAM wParam,  
  35.         LPARAM lParam);  
  36.   
  37.     template<class T> void Release(T t)  
  38.     {  
  39.         if( t )  
  40.         {  
  41.             t->Release();  
  42.             t = 0;  
  43.         }  
  44.     }  
  45.           
  46.     template<class T> void Delete(T t)  
  47.     {  
  48.         if( t )  
  49.         {  
  50.             delete t;  
  51.             t = 0;  
  52.         }  
  53.     }  
  54. }  
  55.   
  56. #endif // __d3dUtilityH__  

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #include "d3dUtility.h"  
  14.   
  15. bool d3d::InitD3D(  
  16.     HINSTANCE hInstance,  
  17.     int width, int height,  
  18.     bool windowed,  
  19.     D3DDEVTYPE deviceType,  
  20.     IDirect3DDevice9** device)  
  21. {  
  22.     //  
  23.     // Create the main application window.  
  24.     //  
  25.   
  26.     WNDCLASS wc;  
  27.   
  28.     wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  29.     wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc;   
  30.     wc.cbClsExtra    = 0;  
  31.     wc.cbWndExtra    = 0;  
  32.     wc.hInstance     = hInstance;  
  33.     wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);  
  34.     wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);  
  35.     wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  
  36.     wc.lpszMenuName  = 0;  
  37.     wc.lpszClassName = "Direct3D9App";  
  38.   
  39.     if( !RegisterClass(&wc) )   
  40.     {  
  41.         ::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);  
  42.         return false;  
  43.     }  
  44.           
  45.     HWND hwnd = 0;  
  46.     hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App""Direct3D9App",   
  47.         WS_EX_TOPMOST,  
  48.         0, 0, width, height,  
  49.         0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);   
  50.   
  51.     if( !hwnd )  
  52.     {  
  53.         ::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);  
  54.         return false;  
  55.     }  
  56.   
  57.     ::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);  
  58.     ::UpdateWindow(hwnd);  
  59.   
  60.     //  
  61.     // Init D3D:   
  62.     //  
  63.   
  64.     HRESULT hr = 0;  
  65.   
  66.     // Step 1: Create the IDirect3D9 object.  
  67.   
  68.     IDirect3D9* d3d9 = 0;  
  69.     d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);  
  70.   
  71.     if( !d3d9 )  
  72.     {  
  73.         ::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);  
  74.         return false;  
  75.     }  
  76.   
  77.     // Step 2: Check for hardware vp.  
  78.   
  79.     D3DCAPS9 caps;  
  80.     d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);  
  81.   
  82.     int vp = 0;  
  83.     if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )  
  84.         vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;  
  85.     else  
  86.         vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;  
  87.   
  88.     // Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.  
  89.    
  90.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
  91.     d3dpp.BackBufferWidth            = width;  
  92.     d3dpp.BackBufferHeight           = height;  
  93.     d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
  94.     d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
  95.     d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
  96.     d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
  97.     d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
  98.     d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
  99.     d3dpp.Windowed                   = windowed;  
  100.     d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
  101.     d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
  102.     d3dpp.Flags                      = 0;  
  103.     d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;  
  104.     d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  
  105.   
  106.     // Step 4: Create the device.  
  107.   
  108.     hr = d3d9->CreateDevice(  
  109.         D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter  
  110.         deviceType,         // device type  
  111.         hwnd,               // window associated with device  
  112.         vp,                 // vertex processing  
  113.         &d3dpp,             // present parameters  
  114.         device);            // return created device  
  115.   
  116.     if( FAILED(hr) )  
  117.     {  
  118.         // try again using a 16-bit depth buffer  
  119.         d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;  
  120.           
  121.         hr = d3d9->CreateDevice(  
  122.             D3DADAPTER_DEFAULT,  
  123.             deviceType,  
  124.             hwnd,  
  125.             vp,  
  126.             &d3dpp,  
  127.             device);  
  128.   
  129.         if( FAILED(hr) )  
  130.         {  
  131.             d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  132.             ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);  
  133.             return false;  
  134.         }  
  135.     }  
  136.   
  137.     d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  138.       
  139.     return true;  
  140. }  
  141.   
  142. int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )  
  143. {  
  144.     MSG msg;  
  145.     ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));  
  146.   
  147.     static float lastTime = (float)timeGetTime();   
  148.   
  149.     while(msg.message != WM_QUIT)  
  150.     {  
  151.         if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))  
  152.         {  
  153.             ::TranslateMessage(&msg);  
  154.             ::DispatchMessage(&msg);  
  155.         }  
  156.         else  
  157.         {     
  158.             float currTime  = (float)timeGetTime();  
  159.             float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;  
  160.   
  161.             ptr_display(timeDelta);  
  162.   
  163.             lastTime = currTime;  
  164.         }  
  165.     }  
  166.     return msg.wParam;  
  167. }  


[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dinit.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Demonstrates how to initialize Direct3D, how to use the book's framework  
  10. //       functions, and how to clear the screen to black.  Note that the Direct3D  
  11. //       initialization code is in the d3dUtility.h/.cpp files.  
  12. //            
  13. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  14.   
  15. #include "d3dUtility.h"  
  16.   
  17. //  
  18. // Globals  
  19. //  
  20.   
  21. IDirect3DDevice9* Device = 0;   
  22.   
  23. //  
  24. // Framework Functions  
  25. //  
  26.   
  27. bool Setup()  
  28. {  
  29.     // Nothing to setup in this sample.  
  30.   
  31.     return true;  
  32. }  
  33.   
  34. void Cleanup()  
  35. {  
  36.     // Nothing to cleanup in this sample.  
  37. }  
  38.   
  39. bool Display(float timeDelta)  
  40. {  
  41.     if( Device ) // Only use Device methods if we have a valid device.  
  42.     {  
  43.         // Instruct the device to set each pixel on the back buffer black -  
  44.         // D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black) - and to set each pixel on  
  45.         // the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.  
  46.         Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);  
  47.   
  48.         // Swap the back and front buffers.  
  49.         Device->Present(0, 0, 0, 0);  
  50.     }  
  51.     return true;  
  52. }  
  53.   
  54. //  
  55. // WndProc  
  56. //  
  57. LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  58. {  
  59.     switch( msg )  
  60.     {  
  61.     case WM_DESTROY:  
  62.         ::PostQuitMessage(0);  
  63.         break;  
  64.           
  65.     case WM_KEYDOWN:  
  66.         if( wParam == VK_ESCAPE )  
  67.             ::DestroyWindow(hwnd);  
  68.         break;  
  69.     }  
  70.     return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);  
  71. }  
  72.   
  73. //  
  74. // WinMain  
  75. //  
  76. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,  
  77.                    HINSTANCE prevInstance,   
  78.                    PSTR cmdLine,  
  79.                    int showCmd)  
  80. {  
  81.     if(!d3d::InitD3D(hinstance,  
  82.         640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))  
  83.     {  
  84.         ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);  
  85.         return 0;  
  86.     }  
  87.           
  88.     if(!Setup())  
  89.     {  
  90.         ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);  
  91.         return 0;  
  92.     }  
  93.   
  94.     d3d::EnterMsgLoop( Display );  
  95.   
  96.     Cleanup();  
  97.   
  98.     Device->Release();  
  99.   
  100.     return 0;  
  101. }  

4、让程序可运行

配置库与头文件路径:

右键工程项目,选择属性->配置属性->VC++目录,修改包含目录与库目录。如图所示,点击编辑选择到你所安装的目录例如我的库是:E:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86,包含目录则是在Include中。


这个配置完后,如果程序还是不能运行,则需要通过链接器直接指定要链接的库了。

还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入如下:


最后大功告成结果:


二、简单暴力第一个Directx3D程序

其实如果不使用dirctX3D的扩展库,直接使用VS2012的基本directX3D也可以直接写个最简单的DirectX3D程序,代码如下,

第一种:直接使用代码设置链

主要使用了一些设置链,以下代码相当于设置了指定链:

[cpp] view plain copy
  1. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  2. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  

[cpp] view plain copy
  1. #ifndef UNICODE  
  2. #define UNICODE  
  3. #endif  
  4.   
  5.   
  6. #include <d3d9.h>  
  7. #include <ddraw.h>    
  8. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  9. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  
  10.   
  11.   
  12.  //--------------------------------------------  
  13.  //全局变量  
  14.  //--------------------------------------------  
  15.  LPDIRECT3D9 g_pD3D =NULL;//Direct3D对象  
  16.  //g_pD3D是Direct3D接口指针  
  17.  LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//Direct3D设备对象  
  18.    
  19.  //--------------------------------------------  
  20.  //Desc:初始化Direct3D  
  21.  //--------------------------------------------  
  22.    
  23.  HRESULT InitD3D(HWND hWnd)  
  24.   {  
  25.  //创建Direct3D对象,该对象用来创建Direct3D设备对象  
  26.   if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))  
  27.    return E_FAIL;  
  28.   //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构,准备创建Direct3D设备对象)  
  29.   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//创建Direct3D设备对象参数d3dpp  
  30.   ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));  
  31.   d3dpp.Windowed =TRUE;//窗口还是全屏幕  
  32.      d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//后台缓存复制到前台后,清除后台缓存  
  33.   d3dpp.BackBufferFormat =D3DFMT_UNKNOWN;//后台缓存格式和前台缓存格式相同  
  34.    
  35.   //创建Direct3D设备对象  
  36.   if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL ,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))  
  37.      //参数说明,按顺序:Adapter指定显卡序号,默认显卡,指定设备类型(HAL,硬件抽象层设备),窗口指针,软件运算方式)  
  38.    {  
  39.    return E_FAIL;  
  40.   }  
  41.     return S_OK;  
  42.  }  
  43.    
  44.  //----------------------------------------------  
  45.  //Desc:释放创建对象  
  46.  //----------------------------------------------  
  47.  VOID Cleanup()  
  48.   {  
  49.  //释放Direct3D设备对象  
  50.   if (g_pd3dDevice!=NULL)  
  51.    g_pd3dDevice->Release();//对应COM计数器会减1  
  52.   //释放Direct3D对象  
  53.   if (g_pD3D!=NULL)  
  54.    g_pD3D->Release();//对应COM计数器会减1  
  55.  }  
  56.    
  57.  //----------------------------------------------  
  58.  //Desc:渲染图形  
  59.  //----------------------------------------------  
  60.  VOID Render()  
  61.   {  
  62.  //清空后台缓冲  
  63.  g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0),1.0f,0);  
  64.  //矩形数量;要清空的矩形区域,若值为NULL,则第一个参数为0;清空的内容:颜色缓冲区;清空颜色缓冲区后颜色缓冲区的值;颜色深度;模板值  
  65.  if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))  
  66.      {  
  67.      //在后台缓冲区绘制图形  
  68.      //结束在后台缓冲区绘制图形  
  69.      g_pd3dDevice->EndScene();  
  70.     }  
  71.  //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示  
  72.  g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);  
  73.  //参数说明:复制源的矩形区域指针;复制目标的矩形区域指针;当前窗口指针;最小更新区域指针  
  74.  }  
  75.    
  76.    
  77.  //-----------------------------------------------  
  78.  //Desc:消息处理  
  79.  //-----------------------------------------------  
  80.  LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  81.   {  
  82.  switch(msg)  
  83.      {  
  84.      case WM_DESTROY:  
  85.       Cleanup();  
  86.       PostQuitMessage(0);  
  87.       return 0;  
  88.      case WM_PAINT:  
  89.       Render();  
  90.       ValidateRect(hWnd,NULL);  
  91.       return 0;  
  92.     }  
  93.  return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);  
  94.  }  
  95.    
  96.    
  97.  //-----------------------------------------------  
  98.  //Desc:程序入口  
  99.  //-----------------------------------------------  
  100.    
  101.  INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCELPSTRINT)  
  102.   {  
  103.  //注册窗口类  
  104.   WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC, MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"ClassName",NULL};  
  105.  RegisterClassEx( &wc);  
  106.  //创建窗口  
  107.  HWND hWnd=CreateWindow(L"ClassName",L"最简单的Direct3D程序",WS_OVERLAPPEDWINDOW,0,0,1024,768,NULL,NULL,wc.hInstance,NULL);  
  108.    
  109.  //初始化Direct3D  
  110.  if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))  
  111.   {  
  112.   //显示主窗口  
  113.   ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);  
  114.   UpdateWindow(hWnd);  
  115.    
  116.   //进入消息循环  
  117.   MSG msg;  
  118.   ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));  
  119.   while(msg.message!=WM_QUIT)  
  120.    {  
  121.    if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))//PeekMessage和GetMessage的区别  
  122.     //PeekMessage过程中用来处理Render而GetMessage过门不入,不会抢系统控制权  
  123.     {  
  124.     TranslateMessage(&msg);//消息转换  
  125.     DispatchMessage(&msg);//消息传递给窗口过程函数  
  126.    }  
  127.    else  
  128.     {  
  129.     Render();//渲染图形,渲染函数一般都是在程序空闲时调用的  
  130.    }  
  131.   }  
  132.  }  
  133.  UnregisterClass(L"ClassName",wc.hInstance);//参数作用:要注销的类名字符串指针;应用程序句柄  
  134.  return 0;  
  135.  }  

第二种:连接器中设置

其实也可以直接还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入:

d3d9.lib


原文转载自:hrome-extension://dbfmnekepjoapopniengjbcpnbljalfg/index.html

作者:lhqsine
一、搭建《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》开发环境与第一个程序

1、下载directX库

vs2012以后的版本都集成了基本的directx库,所以如果不需要用到directx3D的扩展库(例如d3dx8~11.lib),则可以直接使用。但是龙书中则用到了d3dx9.lib库,因此还是需要下载微软的DirectX Software Development Kit,下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812。

2、安装directX

直接安装即可,假如你先安装了vs2012,则安装到最后会有个报错,这个是由于微软单独的directx到2010_jun_10就没有了再更新,之后安装会检测你的vs版本,如果较新则会报错,其实这个错误不影响后续使用,想避免报错,有个笨方法就是先卸载vs,然后先安装directx3D,之后再安装vs。

3、第一个程序

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.h  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #ifndef __d3dUtilityH__  
  14. #define __d3dUtilityH__  
  15.   
  16. #include <d3dx9.h>  
  17. #include <string>  
  18.   
  19. namespace d3d  
  20. {  
  21.     bool InitD3D(  
  22.         HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.  
  23.         int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.  
  24.         bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).  
  25.         D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF  
  26.         IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.  
  27.   
  28.     int EnterMsgLoop(   
  29.         bool (*ptr_display)(float timeDelta));  
  30.   
  31.     LRESULT CALLBACK WndProc(  
  32.         HWND hwnd,  
  33.         UINT msg,   
  34.         WPARAM wParam,  
  35.         LPARAM lParam);  
  36.   
  37.     template<class T> void Release(T t)  
  38.     {  
  39.         if( t )  
  40.         {  
  41.             t->Release();  
  42.             t = 0;  
  43.         }  
  44.     }  
  45.           
  46.     template<class T> void Delete(T t)  
  47.     {  
  48.         if( t )  
  49.         {  
  50.             delete t;  
  51.             t = 0;  
  52.         }  
  53.     }  
  54. }  
  55.   
  56. #endif // __d3dUtilityH__  

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #include "d3dUtility.h"  
  14.   
  15. bool d3d::InitD3D(  
  16.     HINSTANCE hInstance,  
  17.     int width, int height,  
  18.     bool windowed,  
  19.     D3DDEVTYPE deviceType,  
  20.     IDirect3DDevice9** device)  
  21. {  
  22.     //  
  23.     // Create the main application window.  
  24.     //  
  25.   
  26.     WNDCLASS wc;  
  27.   
  28.     wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  29.     wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc;   
  30.     wc.cbClsExtra    = 0;  
  31.     wc.cbWndExtra    = 0;  
  32.     wc.hInstance     = hInstance;  
  33.     wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);  
  34.     wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);  
  35.     wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  
  36.     wc.lpszMenuName  = 0;  
  37.     wc.lpszClassName = "Direct3D9App";  
  38.   
  39.     if( !RegisterClass(&wc) )   
  40.     {  
  41.         ::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);  
  42.         return false;  
  43.     }  
  44.           
  45.     HWND hwnd = 0;  
  46.     hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App""Direct3D9App",   
  47.         WS_EX_TOPMOST,  
  48.         0, 0, width, height,  
  49.         0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);   
  50.   
  51.     if( !hwnd )  
  52.     {  
  53.         ::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);  
  54.         return false;  
  55.     }  
  56.   
  57.     ::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);  
  58.     ::UpdateWindow(hwnd);  
  59.   
  60.     //  
  61.     // Init D3D:   
  62.     //  
  63.   
  64.     HRESULT hr = 0;  
  65.   
  66.     // Step 1: Create the IDirect3D9 object.  
  67.   
  68.     IDirect3D9* d3d9 = 0;  
  69.     d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);  
  70.   
  71.     if( !d3d9 )  
  72.     {  
  73.         ::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);  
  74.         return false;  
  75.     }  
  76.   
  77.     // Step 2: Check for hardware vp.  
  78.   
  79.     D3DCAPS9 caps;  
  80.     d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);  
  81.   
  82.     int vp = 0;  
  83.     if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )  
  84.         vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;  
  85.     else  
  86.         vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;  
  87.   
  88.     // Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.  
  89.    
  90.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
  91.     d3dpp.BackBufferWidth            = width;  
  92.     d3dpp.BackBufferHeight           = height;  
  93.     d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
  94.     d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
  95.     d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
  96.     d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
  97.     d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
  98.     d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
  99.     d3dpp.Windowed                   = windowed;  
  100.     d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
  101.     d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
  102.     d3dpp.Flags                      = 0;  
  103.     d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;  
  104.     d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  
  105.   
  106.     // Step 4: Create the device.  
  107.   
  108.     hr = d3d9->CreateDevice(  
  109.         D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter  
  110.         deviceType,         // device type  
  111.         hwnd,               // window associated with device  
  112.         vp,                 // vertex processing  
  113.         &d3dpp,             // present parameters  
  114.         device);            // return created device  
  115.   
  116.     if( FAILED(hr) )  
  117.     {  
  118.         // try again using a 16-bit depth buffer  
  119.         d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;  
  120.           
  121.         hr = d3d9->CreateDevice(  
  122.             D3DADAPTER_DEFAULT,  
  123.             deviceType,  
  124.             hwnd,  
  125.             vp,  
  126.             &d3dpp,  
  127.             device);  
  128.   
  129.         if( FAILED(hr) )  
  130.         {  
  131.             d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  132.             ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);  
  133.             return false;  
  134.         }  
  135.     }  
  136.   
  137.     d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  138.       
  139.     return true;  
  140. }  
  141.   
  142. int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )  
  143. {  
  144.     MSG msg;  
  145.     ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));  
  146.   
  147.     static float lastTime = (float)timeGetTime();   
  148.   
  149.     while(msg.message != WM_QUIT)  
  150.     {  
  151.         if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))  
  152.         {  
  153.             ::TranslateMessage(&msg);  
  154.             ::DispatchMessage(&msg);  
  155.         }  
  156.         else  
  157.         {     
  158.             float currTime  = (float)timeGetTime();  
  159.             float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;  
  160.   
  161.             ptr_display(timeDelta);  
  162.   
  163.             lastTime = currTime;  
  164.         }  
  165.     }  
  166.     return msg.wParam;  
  167. }  


[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dinit.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Demonstrates how to initialize Direct3D, how to use the book's framework  
  10. //       functions, and how to clear the screen to black.  Note that the Direct3D  
  11. //       initialization code is in the d3dUtility.h/.cpp files.  
  12. //            
  13. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  14.   
  15. #include "d3dUtility.h"  
  16.   
  17. //  
  18. // Globals  
  19. //  
  20.   
  21. IDirect3DDevice9* Device = 0;   
  22.   
  23. //  
  24. // Framework Functions  
  25. //  
  26.   
  27. bool Setup()  
  28. {  
  29.     // Nothing to setup in this sample.  
  30.   
  31.     return true;  
  32. }  
  33.   
  34. void Cleanup()  
  35. {  
  36.     // Nothing to cleanup in this sample.  
  37. }  
  38.   
  39. bool Display(float timeDelta)  
  40. {  
  41.     if( Device ) // Only use Device methods if we have a valid device.  
  42.     {  
  43.         // Instruct the device to set each pixel on the back buffer black -  
  44.         // D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black) - and to set each pixel on  
  45.         // the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.  
  46.         Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);  
  47.   
  48.         // Swap the back and front buffers.  
  49.         Device->Present(0, 0, 0, 0);  
  50.     }  
  51.     return true;  
  52. }  
  53.   
  54. //  
  55. // WndProc  
  56. //  
  57. LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  58. {  
  59.     switch( msg )  
  60.     {  
  61.     case WM_DESTROY:  
  62.         ::PostQuitMessage(0);  
  63.         break;  
  64.           
  65.     case WM_KEYDOWN:  
  66.         if( wParam == VK_ESCAPE )  
  67.             ::DestroyWindow(hwnd);  
  68.         break;  
  69.     }  
  70.     return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);  
  71. }  
  72.   
  73. //  
  74. // WinMain  
  75. //  
  76. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,  
  77.                    HINSTANCE prevInstance,   
  78.                    PSTR cmdLine,  
  79.                    int showCmd)  
  80. {  
  81.     if(!d3d::InitD3D(hinstance,  
  82.         640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))  
  83.     {  
  84.         ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);  
  85.         return 0;  
  86.     }  
  87.           
  88.     if(!Setup())  
  89.     {  
  90.         ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);  
  91.         return 0;  
  92.     }  
  93.   
  94.     d3d::EnterMsgLoop( Display );  
  95.   
  96.     Cleanup();  
  97.   
  98.     Device->Release();  
  99.   
  100.     return 0;  
  101. }  

4、让程序可运行

配置库与头文件路径:

右键工程项目,选择属性->配置属性->VC++目录,修改包含目录与库目录。如图所示,点击编辑选择到你所安装的目录例如我的库是:E:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86,包含目录则是在Include中。


这个配置完后,如果程序还是不能运行,则需要通过链接器直接指定要链接的库了。

还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入如下:


最后大功告成结果:


二、简单暴力第一个Directx3D程序

其实如果不使用dirctX3D的扩展库,直接使用VS2012的基本directX3D也可以直接写个最简单的DirectX3D程序,代码如下,

第一种:直接使用代码设置链

主要使用了一些设置链,以下代码相当于设置了指定链:

[cpp] view plain copy
  1. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  2. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  

[cpp] view plain copy
  1. #ifndef UNICODE  
  2. #define UNICODE  
  3. #endif  
  4.   
  5.   
  6. #include <d3d9.h>  
  7. #include <ddraw.h>    
  8. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  9. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  
  10.   
  11.   
  12.  //--------------------------------------------  
  13.  //全局变量  
  14.  //--------------------------------------------  
  15.  LPDIRECT3D9 g_pD3D =NULL;//Direct3D对象  
  16.  //g_pD3D是Direct3D接口指针  
  17.  LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//Direct3D设备对象  
  18.    
  19.  //--------------------------------------------  
  20.  //Desc:初始化Direct3D  
  21.  //--------------------------------------------  
  22.    
  23.  HRESULT InitD3D(HWND hWnd)  
  24.   {  
  25.  //创建Direct3D对象,该对象用来创建Direct3D设备对象  
  26.   if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))  
  27.    return E_FAIL;  
  28.   //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构,准备创建Direct3D设备对象)  
  29.   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//创建Direct3D设备对象参数d3dpp  
  30.   ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));  
  31.   d3dpp.Windowed =TRUE;//窗口还是全屏幕  
  32.      d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//后台缓存复制到前台后,清除后台缓存  
  33.   d3dpp.BackBufferFormat =D3DFMT_UNKNOWN;//后台缓存格式和前台缓存格式相同  
  34.    
  35.   //创建Direct3D设备对象  
  36.   if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL ,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))  
  37.      //参数说明,按顺序:Adapter指定显卡序号,默认显卡,指定设备类型(HAL,硬件抽象层设备),窗口指针,软件运算方式)  
  38.    {  
  39.    return E_FAIL;  
  40.   }  
  41.     return S_OK;  
  42.  }  
  43.    
  44.  //----------------------------------------------  
  45.  //Desc:释放创建对象  
  46.  //----------------------------------------------  
  47.  VOID Cleanup()  
  48.   {  
  49.  //释放Direct3D设备对象  
  50.   if (g_pd3dDevice!=NULL)  
  51.    g_pd3dDevice->Release();//对应COM计数器会减1  
  52.   //释放Direct3D对象  
  53.   if (g_pD3D!=NULL)  
  54.    g_pD3D->Release();//对应COM计数器会减1  
  55.  }  
  56.    
  57.  //----------------------------------------------  
  58.  //Desc:渲染图形  
  59.  //----------------------------------------------  
  60.  VOID Render()  
  61.   {  
  62.  //清空后台缓冲  
  63.  g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0),1.0f,0);  
  64.  //矩形数量;要清空的矩形区域,若值为NULL,则第一个参数为0;清空的内容:颜色缓冲区;清空颜色缓冲区后颜色缓冲区的值;颜色深度;模板值  
  65.  if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))  
  66.      {  
  67.      //在后台缓冲区绘制图形  
  68.      //结束在后台缓冲区绘制图形  
  69.      g_pd3dDevice->EndScene();  
  70.     }  
  71.  //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示  
  72.  g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);  
  73.  //参数说明:复制源的矩形区域指针;复制目标的矩形区域指针;当前窗口指针;最小更新区域指针  
  74.  }  
  75.    
  76.    
  77.  //-----------------------------------------------  
  78.  //Desc:消息处理  
  79.  //-----------------------------------------------  
  80.  LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  81.   {  
  82.  switch(msg)  
  83.      {  
  84.      case WM_DESTROY:  
  85.       Cleanup();  
  86.       PostQuitMessage(0);  
  87.       return 0;  
  88.      case WM_PAINT:  
  89.       Render();  
  90.       ValidateRect(hWnd,NULL);  
  91.       return 0;  
  92.     }  
  93.  return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);  
  94.  }  
  95.    
  96.    
  97.  //-----------------------------------------------  
  98.  //Desc:程序入口  
  99.  //-----------------------------------------------  
  100.    
  101.  INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCELPSTRINT)  
  102.   {  
  103.  //注册窗口类  
  104.   WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC, MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"ClassName",NULL};  
  105.  RegisterClassEx( &wc);  
  106.  //创建窗口  
  107.  HWND hWnd=CreateWindow(L"ClassName",L"最简单的Direct3D程序",WS_OVERLAPPEDWINDOW,0,0,1024,768,NULL,NULL,wc.hInstance,NULL);  
  108.    
  109.  //初始化Direct3D  
  110.  if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))  
  111.   {  
  112.   //显示主窗口  
  113.   ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);  
  114.   UpdateWindow(hWnd);  
  115.    
  116.   //进入消息循环  
  117.   MSG msg;  
  118.   ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));  
  119.   while(msg.message!=WM_QUIT)  
  120.    {  
  121.    if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))//PeekMessage和GetMessage的区别  
  122.     //PeekMessage过程中用来处理Render而GetMessage过门不入,不会抢系统控制权  
  123.     {  
  124.     TranslateMessage(&msg);//消息转换  
  125.     DispatchMessage(&msg);//消息传递给窗口过程函数  
  126.    }  
  127.    else  
  128.     {  
  129.     Render();//渲染图形,渲染函数一般都是在程序空闲时调用的  
  130.    }  
  131.   }  
  132.  }  
  133.  UnregisterClass(L"ClassName",wc.hInstance);//参数作用:要注销的类名字符串指针;应用程序句柄  
  134.  return 0;  
  135.  }  

第二种:连接器中设置

其实也可以直接还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入:

d3d9.lib

作者:lhqsine
一、搭建《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》开发环境与第一个程序

1、下载directX库

vs2012以后的版本都集成了基本的directx库,所以如果不需要用到directx3D的扩展库(例如d3dx8~11.lib),则可以直接使用。但是龙书中则用到了d3dx9.lib库,因此还是需要下载微软的DirectX Software Development Kit,下载地址:http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812。

2、安装directX

直接安装即可,假如你先安装了vs2012,则安装到最后会有个报错,这个是由于微软单独的directx到2010_jun_10就没有了再更新,之后安装会检测你的vs版本,如果较新则会报错,其实这个错误不影响后续使用,想避免报错,有个笨方法就是先卸载vs,然后先安装directx3D,之后再安装vs。

3、第一个程序

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.h  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #ifndef __d3dUtilityH__  
  14. #define __d3dUtilityH__  
  15.   
  16. #include <d3dx9.h>  
  17. #include <string>  
  18.   
  19. namespace d3d  
  20. {  
  21.     bool InitD3D(  
  22.         HINSTANCE hInstance,       // [in] Application instance.  
  23.         int width, int height,     // [in] Backbuffer dimensions.  
  24.         bool windowed,             // [in] Windowed (true)or full screen (false).  
  25.         D3DDEVTYPE deviceType,     // [in] HAL or REF  
  26.         IDirect3DDevice9** device);// [out]The created device.  
  27.   
  28.     int EnterMsgLoop(   
  29.         bool (*ptr_display)(float timeDelta));  
  30.   
  31.     LRESULT CALLBACK WndProc(  
  32.         HWND hwnd,  
  33.         UINT msg,   
  34.         WPARAM wParam,  
  35.         LPARAM lParam);  
  36.   
  37.     template<class T> void Release(T t)  
  38.     {  
  39.         if( t )  
  40.         {  
  41.             t->Release();  
  42.             t = 0;  
  43.         }  
  44.     }  
  45.           
  46.     template<class T> void Delete(T t)  
  47.     {  
  48.         if( t )  
  49.         {  
  50.             delete t;  
  51.             t = 0;  
  52.         }  
  53.     }  
  54. }  
  55.   
  56. #endif // __d3dUtilityH__  

[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dUtility.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks.  
  10. //            
  11. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  12.   
  13. #include "d3dUtility.h"  
  14.   
  15. bool d3d::InitD3D(  
  16.     HINSTANCE hInstance,  
  17.     int width, int height,  
  18.     bool windowed,  
  19.     D3DDEVTYPE deviceType,  
  20.     IDirect3DDevice9** device)  
  21. {  
  22.     //  
  23.     // Create the main application window.  
  24.     //  
  25.   
  26.     WNDCLASS wc;  
  27.   
  28.     wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  29.     wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc;   
  30.     wc.cbClsExtra    = 0;  
  31.     wc.cbWndExtra    = 0;  
  32.     wc.hInstance     = hInstance;  
  33.     wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);  
  34.     wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);  
  35.     wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  
  36.     wc.lpszMenuName  = 0;  
  37.     wc.lpszClassName = "Direct3D9App";  
  38.   
  39.     if( !RegisterClass(&wc) )   
  40.     {  
  41.         ::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);  
  42.         return false;  
  43.     }  
  44.           
  45.     HWND hwnd = 0;  
  46.     hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App""Direct3D9App",   
  47.         WS_EX_TOPMOST,  
  48.         0, 0, width, height,  
  49.         0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);   
  50.   
  51.     if( !hwnd )  
  52.     {  
  53.         ::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);  
  54.         return false;  
  55.     }  
  56.   
  57.     ::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);  
  58.     ::UpdateWindow(hwnd);  
  59.   
  60.     //  
  61.     // Init D3D:   
  62.     //  
  63.   
  64.     HRESULT hr = 0;  
  65.   
  66.     // Step 1: Create the IDirect3D9 object.  
  67.   
  68.     IDirect3D9* d3d9 = 0;  
  69.     d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);  
  70.   
  71.     if( !d3d9 )  
  72.     {  
  73.         ::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);  
  74.         return false;  
  75.     }  
  76.   
  77.     // Step 2: Check for hardware vp.  
  78.   
  79.     D3DCAPS9 caps;  
  80.     d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);  
  81.   
  82.     int vp = 0;  
  83.     if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )  
  84.         vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;  
  85.     else  
  86.         vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;  
  87.   
  88.     // Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.  
  89.    
  90.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
  91.     d3dpp.BackBufferWidth            = width;  
  92.     d3dpp.BackBufferHeight           = height;  
  93.     d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;  
  94.     d3dpp.BackBufferCount            = 1;  
  95.     d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;  
  96.     d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;  
  97.     d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   
  98.     d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;  
  99.     d3dpp.Windowed                   = windowed;  
  100.     d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;   
  101.     d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;  
  102.     d3dpp.Flags                      = 0;  
  103.     d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;  
  104.     d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;  
  105.   
  106.     // Step 4: Create the device.  
  107.   
  108.     hr = d3d9->CreateDevice(  
  109.         D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter  
  110.         deviceType,         // device type  
  111.         hwnd,               // window associated with device  
  112.         vp,                 // vertex processing  
  113.         &d3dpp,             // present parameters  
  114.         device);            // return created device  
  115.   
  116.     if( FAILED(hr) )  
  117.     {  
  118.         // try again using a 16-bit depth buffer  
  119.         d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;  
  120.           
  121.         hr = d3d9->CreateDevice(  
  122.             D3DADAPTER_DEFAULT,  
  123.             deviceType,  
  124.             hwnd,  
  125.             vp,  
  126.             &d3dpp,  
  127.             device);  
  128.   
  129.         if( FAILED(hr) )  
  130.         {  
  131.             d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  132.             ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);  
  133.             return false;  
  134.         }  
  135.     }  
  136.   
  137.     d3d9->Release(); // done with d3d9 object  
  138.       
  139.     return true;  
  140. }  
  141.   
  142. int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) )  
  143. {  
  144.     MSG msg;  
  145.     ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));  
  146.   
  147.     static float lastTime = (float)timeGetTime();   
  148.   
  149.     while(msg.message != WM_QUIT)  
  150.     {  
  151.         if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))  
  152.         {  
  153.             ::TranslateMessage(&msg);  
  154.             ::DispatchMessage(&msg);  
  155.         }  
  156.         else  
  157.         {     
  158.             float currTime  = (float)timeGetTime();  
  159.             float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;  
  160.   
  161.             ptr_display(timeDelta);  
  162.   
  163.             lastTime = currTime;  
  164.         }  
  165.     }  
  166.     return msg.wParam;  
  167. }  


[cpp] view plain copy
  1. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  2. //   
  3. // File: d3dinit.cpp  
  4. //   
  5. // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved  
  6. //  
  7. // System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0   
  8. //  
  9. // Desc: Demonstrates how to initialize Direct3D, how to use the book's framework  
  10. //       functions, and how to clear the screen to black.  Note that the Direct3D  
  11. //       initialization code is in the d3dUtility.h/.cpp files.  
  12. //            
  13. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////  
  14.   
  15. #include "d3dUtility.h"  
  16.   
  17. //  
  18. // Globals  
  19. //  
  20.   
  21. IDirect3DDevice9* Device = 0;   
  22.   
  23. //  
  24. // Framework Functions  
  25. //  
  26.   
  27. bool Setup()  
  28. {  
  29.     // Nothing to setup in this sample.  
  30.   
  31.     return true;  
  32. }  
  33.   
  34. void Cleanup()  
  35. {  
  36.     // Nothing to cleanup in this sample.  
  37. }  
  38.   
  39. bool Display(float timeDelta)  
  40. {  
  41.     if( Device ) // Only use Device methods if we have a valid device.  
  42.     {  
  43.         // Instruct the device to set each pixel on the back buffer black -  
  44.         // D3DCLEAR_TARGET: 0x00000000 (black) - and to set each pixel on  
  45.         // the depth buffer to a value of 1.0 - D3DCLEAR_ZBUFFER: 1.0f.  
  46.         Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);  
  47.   
  48.         // Swap the back and front buffers.  
  49.         Device->Present(0, 0, 0, 0);  
  50.     }  
  51.     return true;  
  52. }  
  53.   
  54. //  
  55. // WndProc  
  56. //  
  57. LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  58. {  
  59.     switch( msg )  
  60.     {  
  61.     case WM_DESTROY:  
  62.         ::PostQuitMessage(0);  
  63.         break;  
  64.           
  65.     case WM_KEYDOWN:  
  66.         if( wParam == VK_ESCAPE )  
  67.             ::DestroyWindow(hwnd);  
  68.         break;  
  69.     }  
  70.     return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);  
  71. }  
  72.   
  73. //  
  74. // WinMain  
  75. //  
  76. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,  
  77.                    HINSTANCE prevInstance,   
  78.                    PSTR cmdLine,  
  79.                    int showCmd)  
  80. {  
  81.     if(!d3d::InitD3D(hinstance,  
  82.         640, 480, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))  
  83.     {  
  84.         ::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);  
  85.         return 0;  
  86.     }  
  87.           
  88.     if(!Setup())  
  89.     {  
  90.         ::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);  
  91.         return 0;  
  92.     }  
  93.   
  94.     d3d::EnterMsgLoop( Display );  
  95.   
  96.     Cleanup();  
  97.   
  98.     Device->Release();  
  99.   
  100.     return 0;  
  101. }  

4、让程序可运行

配置库与头文件路径:

右键工程项目,选择属性->配置属性->VC++目录,修改包含目录与库目录。如图所示,点击编辑选择到你所安装的目录例如我的库是:E:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Lib\x86,包含目录则是在Include中。


这个配置完后,如果程序还是不能运行,则需要通过链接器直接指定要链接的库了。

还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入如下:


最后大功告成结果:


二、简单暴力第一个Directx3D程序

其实如果不使用dirctX3D的扩展库,直接使用VS2012的基本directX3D也可以直接写个最简单的DirectX3D程序,代码如下,

第一种:直接使用代码设置链

主要使用了一些设置链,以下代码相当于设置了指定链:

[cpp] view plain copy
  1. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  2. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  

[cpp] view plain copy
  1. #ifndef UNICODE  
  2. #define UNICODE  
  3. #endif  
  4.   
  5.   
  6. #include <d3d9.h>  
  7. #include <ddraw.h>    
  8. #pragma comment(lib, "d3d9.lib")    
  9. #pragma comment(lib, "ddraw.lib")  
  10.   
  11.   
  12.  //--------------------------------------------  
  13.  //全局变量  
  14.  //--------------------------------------------  
  15.  LPDIRECT3D9 g_pD3D =NULL;//Direct3D对象  
  16.  //g_pD3D是Direct3D接口指针  
  17.  LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;//Direct3D设备对象  
  18.    
  19.  //--------------------------------------------  
  20.  //Desc:初始化Direct3D  
  21.  //--------------------------------------------  
  22.    
  23.  HRESULT InitD3D(HWND hWnd)  
  24.   {  
  25.  //创建Direct3D对象,该对象用来创建Direct3D设备对象  
  26.   if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))  
  27.    return E_FAIL;  
  28.   //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构,准备创建Direct3D设备对象)  
  29.   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//创建Direct3D设备对象参数d3dpp  
  30.   ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));  
  31.   d3dpp.Windowed =TRUE;//窗口还是全屏幕  
  32.      d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//后台缓存复制到前台后,清除后台缓存  
  33.   d3dpp.BackBufferFormat =D3DFMT_UNKNOWN;//后台缓存格式和前台缓存格式相同  
  34.    
  35.   //创建Direct3D设备对象  
  36.   if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL ,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))  
  37.      //参数说明,按顺序:Adapter指定显卡序号,默认显卡,指定设备类型(HAL,硬件抽象层设备),窗口指针,软件运算方式)  
  38.    {  
  39.    return E_FAIL;  
  40.   }  
  41.     return S_OK;  
  42.  }  
  43.    
  44.  //----------------------------------------------  
  45.  //Desc:释放创建对象  
  46.  //----------------------------------------------  
  47.  VOID Cleanup()  
  48.   {  
  49.  //释放Direct3D设备对象  
  50.   if (g_pd3dDevice!=NULL)  
  51.    g_pd3dDevice->Release();//对应COM计数器会减1  
  52.   //释放Direct3D对象  
  53.   if (g_pD3D!=NULL)  
  54.    g_pD3D->Release();//对应COM计数器会减1  
  55.  }  
  56.    
  57.  //----------------------------------------------  
  58.  //Desc:渲染图形  
  59.  //----------------------------------------------  
  60.  VOID Render()  
  61.   {  
  62.  //清空后台缓冲  
  63.  g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0),1.0f,0);  
  64.  //矩形数量;要清空的矩形区域,若值为NULL,则第一个参数为0;清空的内容:颜色缓冲区;清空颜色缓冲区后颜色缓冲区的值;颜色深度;模板值  
  65.  if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))  
  66.      {  
  67.      //在后台缓冲区绘制图形  
  68.      //结束在后台缓冲区绘制图形  
  69.      g_pd3dDevice->EndScene();  
  70.     }  
  71.  //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示  
  72.  g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);  
  73.  //参数说明:复制源的矩形区域指针;复制目标的矩形区域指针;当前窗口指针;最小更新区域指针  
  74.  }  
  75.    
  76.    
  77.  //-----------------------------------------------  
  78.  //Desc:消息处理  
  79.  //-----------------------------------------------  
  80.  LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  81.   {  
  82.  switch(msg)  
  83.      {  
  84.      case WM_DESTROY:  
  85.       Cleanup();  
  86.       PostQuitMessage(0);  
  87.       return 0;  
  88.      case WM_PAINT:  
  89.       Render();  
  90.       ValidateRect(hWnd,NULL);  
  91.       return 0;  
  92.     }  
  93.  return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);  
  94.  }  
  95.    
  96.    
  97.  //-----------------------------------------------  
  98.  //Desc:程序入口  
  99.  //-----------------------------------------------  
  100.    
  101.  INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCELPSTRINT)  
  102.   {  
  103.  //注册窗口类  
  104.   WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC, MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"ClassName",NULL};  
  105.  RegisterClassEx( &wc);  
  106.  //创建窗口  
  107.  HWND hWnd=CreateWindow(L"ClassName",L"最简单的Direct3D程序",WS_OVERLAPPEDWINDOW,0,0,1024,768,NULL,NULL,wc.hInstance,NULL);  
  108.    
  109.  //初始化Direct3D  
  110.  if (SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))  
  111.   {  
  112.   //显示主窗口  
  113.   ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);  
  114.   UpdateWindow(hWnd);  
  115.    
  116.   //进入消息循环  
  117.   MSG msg;  
  118.   ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));  
  119.   while(msg.message!=WM_QUIT)  
  120.    {  
  121.    if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))//PeekMessage和GetMessage的区别  
  122.     //PeekMessage过程中用来处理Render而GetMessage过门不入,不会抢系统控制权  
  123.     {  
  124.     TranslateMessage(&msg);//消息转换  
  125.     DispatchMessage(&msg);//消息传递给窗口过程函数  
  126.    }  
  127.    else  
  128.     {  
  129.     Render();//渲染图形,渲染函数一般都是在程序空闲时调用的  
  130.    }  
  131.   }  
  132.  }  
  133.  UnregisterClass(L"ClassName",wc.hInstance);//参数作用:要注销的类名字符串指针;应用程序句柄  
  134.  return 0;  
  135.  }  

第二种:连接器中设置

其实也可以直接还是右键工程项目,选择属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项,输入:

d3d9.lib

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