Effect框架

来源:互联网 发布:asp sql 仓库管理系统 编辑:程序博客网 时间:2024/06/13 23:59

Effect框架简述

  之前我们已经提到过HLSL文件。并且我还编写程序编译它,加载它,使用它。但是那样使用未免有点复杂。需要绘制复杂图形的时候,我们可以直接使用Effect框架来加载.fx文件.这里提到的.fx文件和我们之前提到的.HLSL文件差不多,语法上基本相同。我们把它编译之后是与一个ID3DX11Effect接口关联在一起,被关联的接口就成为了它的经纪人,把外界的数据传递给它,比如设置各种常量矩阵。我们通过ID3DX11EffectTechnique来调用其中的着色器。着色器的设置在.fx文件中完成

定义与外部交互的变量

  在Effect文件与外部交互的变量通常定义在cbuffer中,或者也可以像HLSL文件那样直接定义在全局。如下所示:

cbuffer MatrixBuffer{    matrix World;   //世界坐标变换矩阵    matrix View;    //观察坐标变换矩阵    matrix Projection; //投影坐标变换矩阵    float4 EyePosition;//视点距离};Texture2D Texture;  //纹理变量
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  外部程序通过设置这些变量,供着色器在渲染的时候使用.

Technique

  每个Effect文件至少包含一个Technique,每个Technique至少包含一个通道.定义方式如下:

////////////定义Techinique/////////technique11 TexTech{    pass P0    {        SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0,VSMain()));        SetGeometryShader(NULL);        SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0,PSMain()));    }}
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  顶点着色器和像素着色器就很好编写了.编写好直接使用即可.

Effect框架的使用

  在Direct3D11中,Effect框架由两个接口管理着,一个就是经纪人,一个就是执行者.它们分别是

ID3DX11Effect *g_pEffect = NULL;ID3DX11EffectTechnique *g_pEffectTechnique = NULL;
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  ID3DX11Effect就是充当着经纪人的角色,沟通着Effect程序内部与外部程序.而ID3DX11EffectTechnique则管理着通道.负责对顶点进行渲染.

编译Effect文件

  编译Effect文件与之前编译.HLSL文件相同,都是通过D3DX11CompileFromFile来完成.不过这里要注意的是,之前使用的着色器模型要改成fx_5_0.
  之前提到有一个flag2,在MSDN上说明了,建议设为0比较好。那就用0吧。
  下面给出一个调用实例:

hr = D3DX11CompileFromFile(L"SimpleShader.fx", NULL, NULL, NULL,"fx_5_0", D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, 0,NULL, &pTechBlob, NULL, NULL);    if (FAILED(hr)) {        ::MessageBox(NULL, L"fx 载入失败", L"Error", MB_OK);        return hr;    }
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创建Effect

  Effect文件编译成功之后,它的字节码就保存在内存当中。我们要从内存创建Effect接口对象,也就是聘用一个经纪人来管理它.
  通过调用D3DX11CreateEffectFromMemory来完成.该函数的原型如下

HRESULT D3DX11CreateEffectFromMemory(   void          *pData,   SIZE_T        DataLength,   UINT          FXFlags,   ID3D11Device  *pDevice,   ID3DX11Effect **ppEffect);
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  • void *pData:一个指针,指向Effect数据所在内存段的首地址
  • SIZE_T DataLength:数据段长度
  • UINT FXFlags:目前暂时没有flags,设置为0即可
  • ID3D11Device *pDevice:很明显,Direct3D设备接口
  • ID3DX11Effect **ppEffect:Effect接口,就是我们之前说的经纪人.

获取ID3DX11EffectTechnique接口

  ID3DX11EffectTechnique接口是通过ID3DX11Effect的GetTechniqueByName或者GetTechniqueByIndex方法得到的,这两个方法的使用都很简单,只需要传入相应的参数就行.
  GetTechniqueByName指的就是根据名字寻找Technique
  GetTechniqueByIndex就是根据索引号来寻找Technique

创建输入布局

  创建Effect的输入布局,必须提前获取通道的描述信息,以便在创建输入布局的时候要用到.
  前面说过,ID3DX11EffectTechnique就是负责管理通道的接口,可以通过调用它的GetPassByIndex或者GetPassByName来获取类型为ID3DX11EffectPass的通道接口对象.通过该接口的GetDesc就可以获取到通道的相关参数信息.
  GetDesc只有一个D3DX11_PASS_DESC指针的参数,它的原型如下:

HRESULT GetDesc(    _Out_ D3DX11_PASS_DESC *pDesc    );
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  而提到D3DX11_PASS_DESC就顺便把该结构体的内部信息展示出来:

struct D3DX11_PASS_DESC{    LPCSTR Name;                    // Name of this pass (nullptr if not anonymous)        uint32_t Annotations;           // Number of annotations on this pass    uint8_t *pIAInputSignature;     // Signature from VS or GS (if there is no VS)                                    // or nullptr if neither exists    size_t IAInputSignatureSize;    // Singature size in bytes                                    uint32_t StencilRef;            // Specified in SetDepthStencilState()    uint32_t SampleMask;            // Specified in SetBlendState()    FLOAT BlendFactor[4];           // Specified in SetBlendState()};
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  其中的注释已经相当清楚,就不再做过多的解释了.
  下面是一个调用示例:

    g_technique = g_effect->GetTechniqueByName("TexTech");    D3DX11_PASS_DESC PassDesc;    g_technique->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&PassDesc);
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  当调用了GetDesc得到通道的参数信息之后,可以通过D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构体数组来描述输入的元素特征。接着通过设备接口调用CreateInputLayout即可获得输入布局.
  下面创建的示例代码:

hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(        layout,         //上面定义的D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数组        numElements,    //D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC数组的元素个数        PassDesc.pIAInputSignature,//Effect Pass描述的输入标识        PassDesc.IAInputSignatureSize,//Effect Pass描述的输入标识的大小        &g_vertexLayout);//返回生成的输入布局对象
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  输入布局创建成功基本上就完成了初始化的工作。在后续的渲染操作中需要使用到输入布局的时候,只需要通过设备上下文接口来设置一下.

Effect的使用

  游戏中每个顶点都不会是一成不变的。我们在Effect文件中通常会定义一些变量,用于和外部程序沟通。我们可以从外部程序设置这些变量的值.
  明星都不会直接与你打交道的,都是经纪人在打点这一切。所以Effect程序也是相当地高贵,我们只能通过ID3DX11Effect接口对象来设置变量的值.
  我们可以通过ID3DX11Effect接口对象的GetVariableByName或者GetVariableByIndex或者GetVariableBySemantic方法来获取变量接口:ID3DX11EffectVariable.
  通过ID3DX11EffectVariable接口可以将得到的变量解读为某一种类型的接口.如若要解释为矩阵,则调用它的AsMatrix方法即可.然后通过SetMatrix方法来将值设置到变量中.
  设置完成之后,就需要对顶点进行着色。这是ID3DX11EffectPass接口对设备上下文接口的一次调用,很明显,在设备上下文接口中应该已经设置好了顶点缓存,或者顶点缓存+索引缓存.接着通过ID3DX11EffectPass接口的Apply方法即可把顶点作为着色器的输入参数,输出结果顶点.
  这一过程的示例代码如下:

//设置世界坐标系        g_effect->GetVariableByName("World")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&world);        //设置观察坐标系        g_effect->GetVariableByName("View")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&view);        //设置投影坐标系        g_effect->GetVariableByName("Projection")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&projection);        //定义一个D3DX11_TECHNIQUE_DESC对象来描述technique        //D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;        //g_technique->GetDesc(&techDesc);//获取techinique的描述        //获取通道Pass,把它设置到执行上下文中        g_technique->GetPassByIndex(0)->Apply(0, g_pImmediateContext);        //绘制立方体,注意,这里调用的是DrawIndexed        g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);        g_pSwapChain->Present(0, 0);
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旋转立方体代码

Cube.fx

cbuffer ConstantBuffer{    matrix WORLD;    matrix VIEW;    matrix PROJECTION;};struct VS_INPUT{    float4 Pos:SV_POSITION;    float4 Color:COLOR;};VS_INPUT VS(float4 Pos:POSITION, float4 Color : COLOR){    VS_INPUT input = (VS_INPUT)0;    input.Pos = mul(Pos, WORLD);    input.Pos = mul(input.Pos, VIEW);    input.Pos = mul(input.Pos, PROJECTION);    input.Color = Color;    return input;}float4 PS(VS_INPUT input):SV_TARGET{    return input.Color;}technique11 CubeTex{    pass P0 {        SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS()));        SetGeometryShader(NULL);        SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS()));    }};
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Cube.h

#pragma once#include"dxUtil.h"struct Vertex{    XMFLOAT3 Position;    XMFLOAT4 Color;};class Cube{private:    ID3DX11Effect     *m_pEffect;    ID3DX11EffectTechnique *m_pTechnique;    ID3D11InputLayout *m_pInputLayout;  //输入布局    ID3D11Buffer      *m_pVertexBuffer;//顶点缓存    UINT               m_uStrid;    UINT               m_uOffset;    ID3D11Buffer      *m_pIndexBuffer;//索引缓存    XMFLOAT4X4 m_world; //物体的位置public:    Cube()        :m_pEffect(NULL),m_pTechnique(NULL),m_pInputLayout(NULL),m_pVertexBuffer(NULL),m_pIndexBuffer(NULL)    {        XMStoreFloat4x4(&m_world, XMMatrixIdentity());    }    HRESULT Init(DirectSystem* d3dSys) {        HRESULT hr;        /*创建Effect*/        ID3DBlob *effectFileBlob = NULL;        hr=D3DX11CompileFromFile(L"Cube.fx", NULL, NULL, NULL, "fx_5_0", NULL, 0, NULL, &effectFileBlob, NULL, NULL);        if (FAILED(hr))        {            return hr;        }        hr = D3DX11CreateEffectFromMemory(            effectFileBlob->GetBufferPointer(),            effectFileBlob->GetBufferSize(),            0, d3dSys->D3DDevice(),            &m_pEffect,            NULL            );        m_pTechnique = m_pEffect->GetTechniqueByName("CubeTex");        /*创建输入布局*/        D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = {            {                "POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0            },            {                "COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0            }        };        UINT numLayoutSize = ARRAYSIZE(layout);        D3DX11_PASS_DESC passDesc;        m_pTechnique->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&passDesc);        d3dSys->D3DDevice()->CreateInputLayout(layout, numLayoutSize, passDesc.pIAInputSignature, passDesc.IAInputSignatureSize, &m_pInputLayout);        /*创建顶点缓存*/        Vertex vertices[]=        {            { XMFLOAT3(-1.0f,1.0f,-1.0f),XMFLOAT4(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(1.0f,1.0f,-1.0f),XMFLOAT4(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(1.0f,1.0f,1.0f),XMFLOAT4(0.0f,1.0f,1.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(-1.0f,1.0f,1.0f),XMFLOAT4(1.0f,0.0f,1.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(-1.0f,-1.0f,-1.0f),XMFLOAT4(1.0f,0.0f,1.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(1.0f,-1.0f,-1.0f),XMFLOAT4(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(1.0f,-1.0f,1.0f),XMFLOAT4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f) },            { XMFLOAT3(-1.0f,-1.0f,1.0f),XMFLOAT4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f) }        };//顶点集合        D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;        ::ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));        vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;        vertexDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 8;        vertexDesc.CPUAccessFlags = 0;        vertexDesc.MiscFlags = 0;        vertexDesc.StructureByteStride = sizeof(Vertex);        vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;        D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;        ::ZeroMemory(&vertexData,sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));        vertexData.pSysMem = vertices;        d3dSys->D3DDevice()->CreateBuffer(&vertexDesc, &vertexData, &m_pVertexBuffer);        m_uStrid = sizeof(Vertex);        m_uOffset = 0;        /*创建索引缓存*/        WORD indexs[] = {            3,1,0,            2,1,3,            0,5,4,            1,5,0,            3,4,7,            0,4,3,            1,6,5,            2,6,1,            2,7,6,            3,7,2,            6,4,5,            7,4,6        };        UINT numElements = ARRAYSIZE(indexs);        D3D11_BUFFER_DESC indexDesc;        indexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;        indexDesc.ByteWidth = sizeof(WORD)*numElements;        indexDesc.CPUAccessFlags = 0;        indexDesc.MiscFlags = 0;        indexDesc.StructureByteStride = sizeof(WORD);        indexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;        D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;        indexData.pSysMem = indexs;        d3dSys->D3DDevice()->CreateBuffer(&indexDesc, &indexData, &m_pIndexBuffer);    }    VOID Update(float deltaTime)    {        static float angle = 0.0f;        angle += deltaTime;        if (angle >= 6.28f)            angle = 0.0f;        //XMMATRIX world = XMLoadFloat4x4(&m_world);        XMMATRIX mov = XMMatrixTranslation(3, 0, 0);        XMVECTOR axis = XMVectorSet(0, 1, 0, 0);        XMMATRIX rotAxis = XMMatrixRotationAxis(axis, angle);        XMMATRIX rot = XMMatrixRotationY(angle);        XMMATRIX world = rotAxis*mov*rot;        XMStoreFloat4x4(&m_world, world);    }    HRESULT Draw(DirectSystem* d3dSys)    {        d3dSys->D3DDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_pVertexBuffer,&m_uStrid,&m_uOffset);        d3dSys->D3DDeviceContext()->IASetIndexBuffer(m_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);        d3dSys->D3DDeviceContext()->IASetInputLayout(m_pInputLayout);        d3dSys->D3DDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);        XMMATRIX world;        world=XMLoadFloat4x4(&m_world);        XMMATRIX view;        XMMATRIX projection;        view = d3dSys->GetViewMatrix();        projection = d3dSys->GetProjectionMatrix();        m_pEffect->GetVariableByName("WORLD")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&world);        m_pEffect->GetVariableByName("VIEW")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&view);        m_pEffect->GetVariableByName("PROJECTION")->AsMatrix()->SetMatrix((float*)&projection);        m_pTechnique->GetPassByIndex(0)->Apply(0, d3dSys->D3DDeviceContext());        d3dSys->D3DDeviceContext()->DrawIndexed(36, 0, 0);        return S_OK;    }    ~Cube() {        SAFE_RELEASE(m_pTechnique);        SAFE_RELEASE(m_pEffect);        SAFE_RELEASE(m_pVertexBuffer);        SAFE_RELEASE(m_pIndexBuffer);    }};
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Main.cpp核心部分

    MSG msg = { 0 };    while (msg.message != WM_QUIT)    {        if (PeekMessage(&msg,NULL, 0, 0, PM_REMOVE))        {            TranslateMessage(&msg);            DispatchMessage(&msg);        }        else {            static float lastTime = 0.0f;            float currentTime = (float)timeGetTime();            float deltaTime = (currentTime - lastTime)*0.001;            g_pCube->Update(deltaTime);            g_pDirect->Direct3D_Clear();            g_pCube->Draw(g_pDirect);            g_pDirect->Direct3D_Present();            lastTime = currentTime;        }    }
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