「Unity3D」(6)协程使用IEnumerator的几种方式
来源:互联网 发布:北京网络咨询医生招聘 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 23:28
Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个协程。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。
第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的协程函数。
private IEnumerator Start(){ yield return null;}
解读一下这个yield return的几种情况:
- return StartCoroutine 是等待返回的Coroutine结束。
- return YieldInstruction 子类(就是各种系统提供的WaitFor开头的对象),等待特定时间或事件结束。
- return CustomYieldInstruction子类,包括系统提供的Wait开头的函数,和自己继承扩展的,等待特定时间或事件结束。
- return IEnumerator自己定义实现类,等待到自定义的时间或事件结束。
- return 其它情况的对象,都是作为协程的返回值,绑定到Current属性上,等待一帧的时间。
第二种方式,继承Unity提供的类CustomYieldInstruction,但其实CustomYieldInstruction是实现了IEnumerator。
第三种方式,就是自己实现IEnumerator接口,手动new出一个IEnumerator接口实现类。(后面测试会用到这个类)
// 等待60帧public class MyWait : IEnumerator{ private int frame = 0; // 对应协程运行时,当前上下文的对象。 // 比如指令 yield return object; 返回的值。 public object Current { get { return null; } } // 判定协程是否运行结束 public bool MoveNext() { if (++this.frame < 60) { return true; } else { return false; } } public void Reset() { this.frame = 0; }}
这个IEnumerator代表的是一个Routine,叫做例程。不同Routine之间协同执行,就是Coroutine协程。这个Routine需要能够分布计算,才能够互相协作,不然一路执行到底,就是一般函数了。而IEnumerator接口恰恰承担了这个分布计算的任务。每次执行就是一次MoveNext(),并且可以通过Current返回执行中的结果。
所以,带有yield指令的IEnumerator的函数,最终会被编译成一个实现了IEnumerator接口的类,这是C#自带的功能。
另外,还有系统提供的继承自类YieldInstruction的内置指令是不可扩展的,这是Unity特殊处理的类型,和IEnumerator没有关系。但实现原理,就是简单的定时回调,并不像IEnumerator代表的例程,可以承载复杂的逻辑分布。
接下来,就使用各种测试,来了解不同IEnumerator对于协程的使用有什么不同,使用的Unity版本是2017.2 of 3。
使用MonoBehaviour的IEnumerator Start()来做启动测试。先看一个YieldInstruction,简单的等待两次1秒。
private IEnumerator Start(){ yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("wait one seconds"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("wait one seconds");}
缓存YieldInstruction,不必每次new,也是可以的。
private IEnumerator Start(){ var w = new WaitForSeconds(1.0f); yield return w; Debug.Log("wait one seconds"); yield return w; Debug.Log("wait one seconds");}
yield 等待有YieldInstruction的协程函数,使用StartCoroutine。
private IEnumerator Start(){ yield return this.StartCoroutine(Test()); Debug.Log("wait one seconds"); yield return this.StartCoroutine(Test()); Debug.Log("wait one seconds");}private IEnumerator Test(){ yield return new WaitForSeconds(1.0f);}
yield 等待有YieldInstruction的协程函数,不使用StartCoroutine,也是一样的。
private IEnumerator Start(){ yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds"); yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds");}private IEnumerator Test(){ yield return new WaitForSeconds(1.0f);}
yield 等待自定义IEnumerator,以下两种形式是一样的。
private IEnumerator Start(){ yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds"); yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds");}// 协程函数private IEnumerator Test(){ yield return new MyWait();}// 普通函数private IEnumerator Test(){ return new MyWait();}
直接 yield 等待自定义IEnumerator。
private IEnumerator Start(){ yield return new MyWait(); Debug.Log("wait one seconds"); yield return new MyWait(); Debug.Log("wait one seconds");}
缓存自定义IEnumerator对象,缓存对象需要手动Reset()才能继续有效使用。
private IEnumerator Start(){ var w = new MyWait(); yield return w; Debug.Log("wait one seconds"); // 等待无效 yield return w; Debug.Log("wait one seconds");}private IEnumerator Start(){ var w = new MyWait(); yield return w; Debug.Log("wait one seconds"); w.Reset(); // 等待有效 yield return w; Debug.Log("wait one seconds");}private IEnumerator Start(){ var w = new MyWait(); yield return this.StartCoroutine(w); Debug.Log("wait one seconds"); // 没有w.Reset()等待无效 yield return this.StartCoroutine(w); Debug.Log("wait one seconds");}
缓存协程函数,非第一次等待无效,并且Rest()运行时异常,NotSupportedException。
private IEnumerator Test(){ yield return new MyWait();}private IEnumerator Start(){ var w = Test(); yield return w; Debug.Log("wait one seconds"); // w.Rest() 运行时异常 // 等待无效 yield return w; Debug.Log("wait one seconds");}private IEnumerator Start(){ yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds"); // 等待有效 yield return Test(); Debug.Log("wait one seconds");}
总结一下协程与IEnumerator
- 协程函数与自定义IEnumerator,可以不需要StartCoroutine,直接yield return,如果StartCoroutine也无妨,效果一样。
- 自定义IEnumerator缓存重复使用,需要手动调用Reset()。
- 协程函数不能缓存使用,手动Reset()抛出异常。
- CustomYieldInstruction 子类应该和自定义IEnumerator一致。
- StartCoroutine绑定了IEnumerator对象,所以只要是同一个IEnumerator对象,多个StartCoroutine调用,相当于缓存了IEnumerator重复使用。
- 直接yield return IEnumerator,unity应该自己调用了StartCoroutine,也就是自己绑定了一个Coroutine。
关于StopCoroutine
主要关注两个接口,StopCoroutine(Coroutine) 和 StopCoroutine(IEnumerator)。
private Coroutine c;private IEnumerator w;private IEnumerator Test(){ yield return new WaitForSeconds(1.0f);}// 对应 StopCoroutine(w) 有效, 而 StopCoroutine(Test()) 无效private IEnumerator Start(){ Debug.Log("start"); w = Test(); yield return w; Debug.Log("after one seconds");}// 对应 StopCoroutine(c) 有效private IEnumerator Start(){ Debug.Log("start"); c = this.StartCoroutine(Test()); yield return c; Debug.Log("after one seconds");}// StopCoroutine(c) 和 StopCoroutine(w) 都有效private IEnumerator Start(){ Debug.Log("start"); w = Test(); c = this.StartCoroutine(w); yield return c; Debug.Log("after one seconds");}private IEnumerator Start(){ Debug.Log("start"); w = Test(); c = this.StartCoroutine(w); // 等待无效, w 被 StartCoroutine 使用了。 yield return w; Debug.Log("after one seconds");}
所以,StartCoroutine(IEnumerator)是把 IEnumerator绑定到了Coroutine对象上,实际操作的还是IEnumerator对象。这时候,stop IEnumerator 或 Coroutine 对象是一样的。
而直接yield return IEnumerator,我们拿不到这个Coroutine,只能用IEnumerator来stop。
「yield return null」
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