OpenGL ES 光照(一)
来源:互联网 发布:零基础学python的书籍 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 11:38
Opengl es 基本光照
Opengl es 中将光照分成了3种组成元素(3个通道),环境光、散射光以及镜面光。
环境光(Ambient):
物体周围的光线,从四面八方照射到物体上,全方位360度都是均匀的光,不依赖于光源位置,而且没有方向性。环境光不但入射均匀,反射各向也均匀。
数学模型公式:
环境光照射结果 = 材质的反射系数 × 环境光强度
顶点着色器
#version 300 esuniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵in vec3 aPosition; //顶点位置out vec3 vPosition;//用于传递给片元着色器的顶点位置out vec4 vAmbient;//用于传递给片元着色器的环境光分量void main() { //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //将顶点的位置传给片元着色器 vPosition = aPosition; //将环境光强度传给片元着色器 vAmbient = vec4(0.15,0.15,0.15,1.0);}
片段着色器
#version 300 esprecision mediump float;in vec3 vPosition; //接收从顶点着色器过来的顶点位置in vec4 vAmbient;//接收从顶点着色器过来的环境光强度out vec4 fragColor;void main() { vec4 finalColor=vec4(物体颜色); //根据环境光强度计算最终片元颜色值 fragColor=finalColor*vAmbient;}
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