[知识池]彻底了解设计模式(系列四)
来源:互联网 发布:seo关键词的布局原则 编辑:程序博客网 时间:2024/05/25 01:35
今天主要分享三个常见的设计模式:观察者模式与命令模式、外观模式
一、观察者模式
定义:对象间的一对多依赖关系,每当一个对象发生改变,则所有依赖于它的对象都会得到通知并且被自动更新。类似于消息机制。它把观察者、被观察者分隔开,提高了程序的可维护性和重用性。
实现:注册 -> 通知 -> 撤销注册
观察者Observer:所有潜在的观察者必须实现观察者接口,这个接口只有update方法,当主题改变时,它会调用。
具体观察者ConcreteObserver:具体观察者可以是任何实现了Observer接口的类,观察者必须注册具体主题,一边接收更新。
可观察者Subject:主题接口,即可观察者Observable,对象调用此接口注册为观察者,或者把自己从观察者中删除,每个主题可以有多个观察者。
举个实例,老师与学生是一对多的关系,老师给学生布置作业,这个动作作为主题事件;当老师布置一道题时,就要自动通知所有学生,再布置下一道题。UML如下:
示例代码如下:
public interface Observer { // 当主题状态改变时,会将一个String类型字符传入方法的参数,每个观察者都需要实现这个方法 void update(String info);}
观察者
public class StudentObserver implements Observer { // 保存一个Subject的引用 private TeacherSubject t; // 学生的名称用来标识不同的学生 private String name; // 构造观察者 public StudentObserver(String name,TeacherSubject t){ this.name = name; this.t = t; // 每创建一个学生对象,默认都要添加到观察者行列里面 t.addObserver(this); } @Override public void update(String info) { System.out.println(name+"得到作业:"+info); }}
public interface Subject { // 添加观察者 void addObserver(Observer obj); // 移除观察者 void deleteObserver(Observer obj); // 当主题方法改变时,这个方法调用通知所有观察者 void notifyObserver();}具体的被观察者类
public class TeacherSubject implements Subject { // 用来存放和记录观察者 public List<Observer> observerList = new ArrayList<>(); // 记录状态的字符串 private String info; @Override public void addObserver(Observer obj) { observerList.add(obj); } @Override public void deleteObserver(Observer obj) { observerList.remove(observerList.indexOf(obj)); } @Override public void notifyObserver() { observerList.forEach( item -> { Observer o = (Observer)item; o.update(info); } ); } // 布置作业的方法,在方法最后需要调用notifyObserver方法来通知所有观察者更新状态 public void setHomework(String info){ this.info = info; this.notifyObserver(); }}
这个对象因为是被观察,所以它的一举一动,都需要告诉那些观察者位。所以在布置作业之后需要发一个通知出去。
测试类:
public class TestObserver { public static void main(String[] args) { TeacherSubject teacherSubject = new TeacherSubject(); StudentObserver zhangsan = new StudentObserver("张三",teacherSubject); StudentObserver Lisi = new StudentObserver("李四",teacherSubject); teacherSubject.setHomework("第一题"); teacherSubject.setHomework("第2题"); teacherSubject.deleteObserver(zhangsan); teacherSubject.setHomework("第3题"); }}
二、命令模式
意图:将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
适用场景:
能设计一个命令队列;可以将命令计入日志;允许接收请求方决定是否要否决请求;可容易地实现对请求的撤销和重做;加进新的具体命令类不影响其他类。
举例:模拟对电视机操作有开机、关机、换台命令。得有一台电视机、一个摇控器,如下:定义电视机(功能肯定还是电视机提供的)
//命令接收者public class Tv { public int currentChannel =0; public void turnOn(){ System.out.println("开机"); } public void turnOff(){ System.out.println("关机"); } public void changeChannel(int channel){ this.currentChannel = channel; System.out.println("换台"+channel); }}定义命令执行接口
//执行命令接口public interface Command { void execute();}
定义开机、关机
//开机命令public class CommandOn implements Command{ private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv){ myTv = tv; } @Override public void execute() { myTv.turnOn(); }}
public class CommandOff implements Command { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv){ this.myTv = tv; } @Override public void execute() { myTv.turnOff(); }}遥控器
//遥控器对象public class Control { private Command onCommand,offCommand; public Control(Command on,Command off){ onCommand =on; offCommand=off; } public void turnOn(){ onCommand.execute(); } public void turnOff(){ offCommand.execute(); }}
开始摇控
public class Client { public static void main(String[] args) { // 命令接收者 Tv myTv = new Tv(); // 开机命令 CommandOn on = new CommandOn(myTv); // 关机 CommandOff off = new CommandOff(myTv); Control control = new Control(on,off); // 开机 control.turnOn(); control.turnOff(); }}
三、外观模式
外观模式,通过外观的包装,让应用程序只能看到外观对象,而看不到具体的细节,这样可以降低应用程序的复杂度,并且能够提高程序的可维护性。
解决的问题:为了降低复杂度,会将一个复杂的系统分成若干子系统,那如何做到各个系统之间的通信和相互依赖关系达到最小尼?
适用场景:
1、当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。
2、客户程序与抽象类实现存在很大的依赖性,引入facade可以将这个子系统与客户以及其他子系统分离,提高子系统的独立性和可移植性
3、需要构建一个层次结构的子系统时,通过使用facade模式定义子系统中每层的入口点。
示例代码:
public class Light { private int isOpen=0; public void on(){ System.out.println("Light is open"); this.isOpen=1; } public void off(){ System.out.println("Light is off"); this.isOpen=0; }}// 电扇public class Fan { private int isOpen=0; public void on(){ System.out.println("Fan is open"); this.isOpen=1; } public void off(){ System.out.println("Fan is off"); this.isOpen=0; }}// 外观模式public class SwitchFacade { private Light myLight = new Light(); // 电灯 private Fan myFan = new Fan(); // 电扇 // 晚上开电灯 public void method1(int isOpen) { if (isOpen == 1) { this.myFan.on(); this.myLight.on(); } else { this.myFan.off(); this.myLight.off(); } } // 白天不需要电灯 public void method2(int isOpen) { if (isOpen == 1) { this.myFan.on(); } else { this.myFan.off(); } }}public class Client { static void open(){ SwitchFacade facade = new SwitchFacade(); facade.method1(1); } static void close(){ SwitchFacade facade = new SwitchFacade(); facade.method1(0); } public static void main(String[] args) { open(); }}
client想要调用到具体的对象的时候必须要经过一层facade层。
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