OpenGL ES系列 之 提高-1:加载模型

来源:互联网 发布:MacBook安装Mac不用u盘 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 07:16

 

如何导出模型,请参考Maya部份。 现在我已经得到了一个非常简单易用的模型,下面就写一点代码把它加载到内存里,由于模型文件非常简单,所以加载非常简单,而且不浪费内存。 如果你是3DS Max用户,那么在 Power VR SDK 里已经带有相当强大的场景导出插件了,请参考相关文档及源码。

以下是头文件

 1  //  2  //  @ Project : MayaMELObjectExport 3  //  @ File Name : play3dObj.h 4  //  @ Date : 2007-2-23 5  //  @ Author : kongfu.yang 6  //  @ Company : http://www.play3d.net 7  //  @ Copyright : 2007-2, Example source license.         By keep this header comment,         you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose. 8 9  #ifndef _GL_ES_OBJ_H__10  #define _GL_ES_OBJ_H__1112  #include "gles/gl.h"1314  struct play3dObjFixed15  {16      int faceCount;17      int vertexCount;18      GLfixed *vertexs;19      GLfixed *normals;20      GLfixed *uvs;21      unsigned short *faces;2223      void loadFromFile(const char * fname);24      play3dObjFixed() { vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0; }25      ~play3dObjFixed() { clean(); }26      void clean(void);27  };28293031  #endif // _GL_ES_OBJ_H__

以下是实现:

 1  //  2  //  @ Project : MayaMELObjectExport 3  //  @ File Name : play3dObj.h 4  //  @ Date : 2007-2-23 5  //  @ Author : kongfu.yang 6  //  @ Company : http://www.play3d.net 7  //  @ Copyright : 2007-2, Example source license.           By keep this header comment,           you may use this source file in your project for non-commicial or commicial purpose. 8 9  #include "play3dObj.h"10  #include <stdio.h>11  #include <stdlib.h>1213  void play3dObjFixed::loadFromFile(const char * fname)14  {15      FILE * fp = fopen(fname, "rb");16      fread( &faceCount, sizeof(int), 1, fp );17      fread( &vertexCount, sizeof(int), 1, fp );1819      vertexs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );20      normals = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 3 );21      uvs = (GLfixed *) malloc( sizeof(GLfixed) * vertexCount * 2 );22      faces = (unsigned short *) malloc( sizeof(unsigned short) * faceCount * 3 );2324      fread( vertexs, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );25      fread( normals, sizeof(GLfixed), vertexCount * 3, fp );26      fread( uvs,     sizeof(GLfixed), vertexCount * 2, fp );2728      fread( faces,   sizeof(unsigned short), faceCount * 3, fp );2930      fclose(fp);31  }3233  void play3dObjFixed::clean(void)34  {35      if ( vertexs != 0 ) free(vertexs);36      if ( normals != 0 ) free(normals);37      if ( uvs != 0 ) free(uvs);38      if ( faces != 0 ) free(faces);39      vertexs = normals = uvs = 0; faces = 0;40  }

在适当的位置创建play3dObjFixed g_model并调用其loadFromFile()方法就不罗嗦了。

以下是绘制:

万分抱歉,2007-3-1之前这部份代码的53行少了"* 3",如果你直接拷过去使用的话,会发现只能显示模型的1/3的面。这是因为我先后在家里的两台电脑上改过这个程序,编写本文的台式机上的是比较老的版本,今天在做另一个例子时才发现。看来,再简单的程序,也需要用CVS来管理呀。

 37  void draw(HWND hWnd, HDC hdc) 38  { 39      if ( ! g_egl.isInitialized() ) return; 40 41      if ( g_egl.makeCurrent() ) 42      { 43          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 44 45          glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); 46          glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); 47          // glEnableClientState( GL_UV_ARRAY ); 48          // 3 means (x,y,z) for one vertex, coord is in fixed number, stride is 0 49          glVertexPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.vertexs );  50          glNormalPointer( GL_FIXED, 0, g_model.normals ); 51          // glTexCoordPointer( 3, GL_FIXED, 0, g_model.uvs ); 52 53          glDrawElements( GL_TRIANGLES, g_model.faceCount * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, g_model.faces ); 54 55          g_egl.swapBuffers(); 56      } 57 58      reportError(); 59  }

这里有三组重要的API:glEnableClientState,glVertexPointer,glDrawElements。

glEnableClientState是指示OpenGL状态机打开对Vertex/Normal/UV Array的支持,使得批量发送模型数据成为可能。

glVertexPointer,glNormalPointer, glTexCoordPoint等Pointer则是实际用来发送模型数据的。

glDrawElements, glDrawArray则是用利用已发送数据来绘制实际图形的,前者通过额外的顶点索引数组来定义面,后者直接利用已经发送的模型数据数组绘制(在HelloEGL例子里用的就是它),前者显然更加灵活。glDrawElements第一个参数决定绘制的图元,不过OpenGL ES 1.x最多画三角形,四边形和多边形是不支持滴;第二个参数是索引元素的个数,不是面的个数;第三个参数是顶点索引的数据类型,注意OpenGL ES 1.x不支持int/unsigned int;最后是实际的数据。

当前OpenGL ES的书籍并不多,好在OpenGL ES对OpenGL删得多改得少,完全可以把OpenGL的书籍拿来参考。以上API除了使用定点数之外,其它与OpenGL规范中的同名API用法完全相同,搞一本OpenGL参考手册(Blue Book)到手边是非常有必要的。

绘制效果:

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