游戏优化方案
来源:互联网 发布:彼得大帝 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 18:49
1.尝试打开全屏UI的时候降低场景分辨率和部分后处理效果。
2.当玩家持续20s没有输入后,进入待机状态 可以同时降低分辨率和部分效果,还可以采用降帧用Sleep(5)
3.不在视觉范围内的声音特效动作暂停播放。
3.场景优化有好处但是当导出给策划 动画的人用后,经常会出现bug。
4.UI渲染优化,在打开UI的时候能检测当前屏幕哪些地方被遮挡,然后在渲染场景的时候 把这些地方给cull掉。最好可以在UI上加参数,渲染前用stencil标记下 。也可以给ui层单渲染一次低分辨率低精度的图 参与场景渲染的裁剪 但这样批次会增多 也许得不偿失。
5.CheckBoard优化,用一张黑白点相间的纹理去做遮罩,在静止状态,单帧渲染黑色部分,双帧渲染白色部分,可以提高一半效率。
6.内存优化,在场景文件加载完后,就将场景的缓存文件prefab数据卸掉,但是贴图什么的不卸载。
7.UIPrefab加载后也可以将原prefab卸载掉 只清数据和prefab本身 贴图不卸载。因为可以保证全部UI每个场景都只用一次,切换场景重新加载就是了。UnloadLoadedObject()
8.关于怪物选中,射线遍历的问题,建议遍历我们自己的怪物列表 数学计算,找出怪物,如果走物理的射线点击,它的内部实现也是遍历所有的碰撞器然后选中合适的物体,效率可能更低。
2.当玩家持续20s没有输入后,进入待机状态 可以同时降低分辨率和部分效果,还可以采用降帧用Sleep(5)
3.不在视觉范围内的声音特效动作暂停播放。
3.场景优化有好处但是当导出给策划 动画的人用后,经常会出现bug。
4.UI渲染优化,在打开UI的时候能检测当前屏幕哪些地方被遮挡,然后在渲染场景的时候 把这些地方给cull掉。最好可以在UI上加参数,渲染前用stencil标记下 。也可以给ui层单渲染一次低分辨率低精度的图 参与场景渲染的裁剪 但这样批次会增多 也许得不偿失。
5.CheckBoard优化,用一张黑白点相间的纹理去做遮罩,在静止状态,单帧渲染黑色部分,双帧渲染白色部分,可以提高一半效率。
6.内存优化,在场景文件加载完后,就将场景的缓存文件prefab数据卸掉,但是贴图什么的不卸载。
7.UIPrefab加载后也可以将原prefab卸载掉 只清数据和prefab本身 贴图不卸载。因为可以保证全部UI每个场景都只用一次,切换场景重新加载就是了。UnloadLoadedObject()
8.关于怪物选中,射线遍历的问题,建议遍历我们自己的怪物列表 数学计算,找出怪物,如果走物理的射线点击,它的内部实现也是遍历所有的碰撞器然后选中合适的物体,效率可能更低。
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