Cocos Creator基本结构

来源:互联网 发布:网络打线钳 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 09:27

Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,需要先打开场景资源文件

项目分解

场景中的内容会按照工作流分别呈现在资源管理器,层级管理器,场景管理器,属性检查器四个核心面板中。

资源管理器

资源管理器中显示的是项目中的所有资源树状结构。项目资源的根目录名叫assets,对应我们解压之后初始项目中的assets目录,只有这个目录下的资源才会被Cocos Creator导入项目并进行管理。
资源管理器可以显示任意层次的目录结构,每个资源都是一个文件,导入项目后根据扩展名的不同而被识别为不同的资源类型,其图标基本会有所区别

游戏场景Scene

在Cocos Creator中,游戏场景Scene是开发组织游戏内容的核心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。游戏场景Scene中一般会包括以下内容:
场景图像和文字:Sprite,Label
角色
以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。
当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能,所以除了资源外,游戏场景是一切内容创作的基础。

创建场景Scene

在资源管理器中选中assets目录,确保我们的场景会被创建在这个目录下,点击资源管理器左上角的加号,在弹出的菜单中选择Scene,重命名后双击,就会在场景管理器和层级管理器中打开这个场景。

Canvas

新创建的场景只有一个名叫canvas的节点,canvas可以被称为画布节点或者渲染根节点,点击选中canvas,可以在属性检查器中看到他的属性。

显示顺序

在层级管理器中,显示在下方的节点的渲染顺序会在上方节点的后面,另外子节点永远显示在父节点之前,我们可以随时调整节点的成绩顺序和关系来控制他们的显示顺序。

锚点Anchor

默认状态下,任何节点的锚点anchor都会在节点的中心,也就是说该节点所在的位置就是该节点的位置。

创建脚本

Cocos Creator开发游戏的一个核心理念就是让内容生产和功能开发可以流畅的并行协作,通过编写脚本来实现功能的流程。
Cocos Creator中脚本名称就是组件的名称,大小写敏感!

Properties

脚本中的properties,就是Cocos Creator中的组件,他们能够挂载到场景中的节点上,提供控制节点的各种功能。
这些properties可以直接在属性检查器中设置。

添加脚本

我们在层级编辑器中选中节点,然后再属性检查器中添加组件那妞,选择添加用户脚本组件,为节点添加相应的组件。

制作Prefab

对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成Prefab(预制)资源,作为我们动态生成节点时使用的模板
1 先将资源放到场景中,我们只是需要借助场景作为我们制作Prefab的工作台,制作完成后我们把这个节点从场景中删除。
2 我们需要给Prefab资源添加脚本,将其添加到层级管理器的节点上
3 然后从层级管理器中将节点拖拽到资源管理器中的assets目录下,就生成了Prefab资源。