一些疑问与记录

来源:互联网 发布:网络共享盘出现问题 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 04:28
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);// Bind the texture to this unit.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);// Tell the texture uniform sampler to use this texture in the shader by// telling it to read from texture unit 0.

glUniform1i(uTextureUnitLocation, 0);

第一行,激活(有的人说不是激活,而是选择一个活跃的纹理单元,不太懂,因为说默认的活跃的纹理单元是0,但是我写成1以后也行)

第二行,每一个纹理单元下面都有一个不同的类型,2d,3d……所以选择2d,然后第二个参数是纹理内存地址(不知道是不是Gpu里的地址)

第三行,program里面代表纹理单元的变量的内存地址,第二个参数与第一行对应(有点搞不懂,如果这个参数严格对应第一行的,为什么我们要写两次?)

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