unity——UGUI(一)

来源:互联网 发布:孙十万知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 12:52

unity——UGUI第一站Canvas

今天开个新坑(以前的坑还没填完好不好)
在unity还没有UGUI时大家用的最多的是NGUI,后来unity把NGUI的一个主程挖过来了,才开发了UGUI,所以这两个很像,现在NGUI还是有人用的。我对于这两了个我更看好UGUI,因为是官方的比较稳定。好了说了那么多废话现在正式开始。

(一)Canvas

Canvas Component是UI布局和渲染的抽象空间,所有的UI都必须在次元素下(子物体),简单的说就是Canvas就是渲染UI的组件。

先讲一下Render Mode(渲染模式),它有三种渲染方式
Screen Space - Overlay(屏幕空间-覆盖)
Screen Space – Camera(屏幕空间-摄像机)
World Space(世界空间)

Screen Space - Overlay

小白不空白

1.Pixel Perfect:像素完美。它可以使你的图更清晰,但是会增加性能开销。如果有好多好的的UI动画的话,动画可能会不平滑哦!。
2.Sort Order:排序顺序。数值越大越后画,学过画画的都知道,后画的会覆盖先画的。简单来说就是数值越大图片就越显示在前面。

Screen Space – Camera

这里写图片描述

要使用一个Camera作为参照物,将UI平面放到Camera前的一定距离,因为是参照Camera的所以Camera的屏幕大小、像素、视锥改变时UI平面会自动调整。另外需要注意的是,因为UI平面离Camera有一定距离,所以Scene中的物件(GameObject)在它们中间时(也就是物体距离Camera比UI平面距离更近),物体会挡住UI平面。
1.Render Camera:用于渲染的摄影机
2.Plane Distance:UI平面与Camera的距离
3.Sorting Layer:Canvas属于哪个排序层:在 Edit->Project Setting->Tags and Layers->Sorting Layers 进行新增,越下方的层显示越前面
4.Order in Layer:Canvas属于的排序层下的顺序:该值越高显示越前面

World Space

小白不空白

把它当成世界座标的物体来显示UI;

1.Event Camera:处理UI事件(Click、Drag)的Camera,所设定的Camera才能触发事件

(二)Canvas Scaler

Canvas Scaler是unity UI系统中控制UI元素的总体大小和像素密度的Compoent,Scaler的缩放比例影响着Canvas下的元素,包含字体大小和图像边界

这里写图片描述

1.Constant Pixel Size:简单的来说就是保持UI元素大小不变,无论屏幕尺寸如何变化
2.Scale Factor:比例大小
3.Reference Pixels Per Unity 100:Unity里的1单位大小代表100像素

这里写图片描述

1.Scale With Screen Size:简单的来说就是UI元素大小跟随屏幕分辨率的大小变化而变化
2.Reference Resolution:参考分辨率
3.Screen Match Mode:Match Width Or Height:根据参考分辨率的高或宽,来缩放UI元素。
Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率。
Shrink:分辨率不会大于Canvas设置的分辨率。
Match: Width缩放参考Width。 此时拉伸Reference Resolution Y是无效的。


就写到这吧!有错误的话请告诉我哦!
不定期更新中。

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