Unity3D

来源:互联网 发布:setdefault c语言 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 05:10

关闭深入写入后会引发错误的排序情况。

解决方案一是使用两个Pass:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入到深度缓冲区中,第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。缺点是有一些性能影响。

开启深入写入的双Pass代码:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend ZWrite" {    Properties {        _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}        // 用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1 )) = 1    }    SubShader {        // RenderType标签可以让Unity        // 把这个Shader归入到提前定义的组(Transparent)        // 用于指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader        // IgnoreProjector=True这意味着该Shader        // 不会受到投影器(Projectors)的影响        // 为了使用透明度混合的Shader一般都应该在SubShader        // 中设置这三个标签        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}        // 仅仅是把模型的深度信息写入深度缓冲中        // 从而剔除模型中被自身遮挡的片元        Pass {            // 开启深度写入            ZWrite On            // 用于设置颜色通道的写掩码(Wirte Mask)            // ColorMask RGB|A|0|(R/G/B/A组合)            // 当为0时意味着该Pass不写入任何颜色通道,也就不会输出任何颜色            ColorMask 0        }        Pass {            // 向前渲染路径的方式            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}            // 深度写入设置为关闭状态            ZWrite Off            // 这是混合模式            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "Lighting.cginc"            fixed4  _Color;            sampler2D _MainTex;            float4 _MainTex_ST;            fixed _AlphaScale;            struct a2v {                float4 vertex : POSITION;                float3 normal : NORMAL;                float4 texcoord : TEXCOORD0;            };            struct v2f {                float4 pos : SV_POSITION;                float3 worldNormal : TEXCOORD0;                float3 worldPos : TEXCOORD1;                float2 uv : TEXCOORD2;            };             v2f vert(a2v v) {                v2f o;                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);                return o;            }            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));                // 设置透明度通道的值                return fixed4 (ambient + diffuse ,texColor.a * _AlphaScale);            }            ENDCG        }    }    FallBack "Transparent/VertexLit"}

结果:

这里写图片描述