Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

来源:互联网 发布:淘宝店铺怎么升级规则 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 19:34

Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)
Unity 对选中物体实现描边效果(方法2:对物体网格顶点的外扩)
完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest


原理

  结合方法1和方法2,使用额外相机,将选中物体网格调用Graphics.DrawMesh(),渲染到额外相机中,再使用边缘检测方法把边缘描绘出来。

优点:
- 不需要为物体选择特定layer,直接选这物体即可(方法2的优点)。
- 描边效果只渲染外轮廓且基于屏幕处理(方法1的优点)。
- 渲染SetPass calls(Pass调用)远小于方法1。


实现


选中物体即可描边(不需要为物体设置layer,同时减少Pass的调用。同方法2),轮廓描边效果较好(同方法1)

DrawOutline3类:
配置额外相机设置特定层(该层只用作物体面积渲染,原理同方法1)

private void SetupAddtionalCamera(){    additionalCamera.CopyFrom(MainCamera);    additionalCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;    additionalCamera.backgroundColor = Color.black;    additionalCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("PostEffect");       // 标记渲染"PostEffect"层的物体}

获取描边物体面积,渲染轮廓。基本方法1一样,除了中间一段循环渲染选中网格渲染到额外相机。处理渲染的shader也是和方法1相同。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)    {        if (TargetMaterial != null && drawOccupied != null && additionalCamera != null && targets != null)        {            tempRT = RenderTexture.GetTemporary(source.width, source.height, 0);            additionalCamera.targetTexture = tempRT;            // 下面这段循环和方法2相同(除了渲染到额外相机)。            for (int i = 0; i < targets.Length; i++)            {                if (targets[i] == null)                    continue;                meshFilters = targets[i].GetComponentsInChildren<MeshFilter>();                for (int j = 0; j < meshFilters.Length; j++)                    Graphics.DrawMesh(meshFilters[j].sharedMesh, meshFilters[j].transform.localToWorldMatrix, OccupiedMaterial, LayerMask.NameToLayer("PostEffect"), additionalCamera); // 描绘选中物体的所占面积            }            additionalCamera.Render();  // 需要调用渲染函数,才能及时把描绘物体渲染到纹理中            TargetMaterial.SetTexture("_SceneTex", source);            TargetMaterial.SetColor("_Color", outlineColor);            TargetMaterial.SetInt("_Width", outlineWidth);            TargetMaterial.SetInt("_Iterations", iterations);            // 使用描边混合材质实现描边效果            Graphics.Blit(tempRT, destination, TargetMaterial);            tempRT.Release();        }        else            Graphics.Blit(source, destination);    }

三种方法渲染对比:

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