Canvas与Canvas Scaler

来源:互联网 发布:红秀资源网最新域名 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 15:02




1.Screen Space -- overlay  
不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面
 
2.Screen Space -- Camera 
需搭配一个UICamera 。和NGUI的原理类似,目前游戏大多采用这种模式,如果想在UI前先渲染其他的东西,比如特效或3D人物模型,创建一个摄像机深度大于UICamera即可。
 
3.Screen Space -- World Space 
在3D场景中显示UI,如角色血条,角色伤害冒字
 
UI Scale Mode :Scale With Screen Size 
以屏幕高宽为标准缩放
 
Reference Resolution:  参考分辨率,即一开始制作时选定的屏幕分辨率,后面的选项参数都是根据它来计算的。
 

以下三种屏幕适配方式都是等比例缩放。
Screen Match Mode—Match Width Or Height(适配宽度或高度)
Match是一个滑条,拉在最左时是Width ,最右时是Height,中间则是按比例混合。
当处于最左边时,屏幕高度对于UI大小完全没有任何影响,只有宽度会对UI大小产生影响。
当处于最右边时,与上述情况正好相反,决定整体缩放值的是高度,而宽度则没有任何影响。
处于中间某处时,对上述两者的影响进行权重加成
 
Screen Match Mode—Expand(显示完整,屏幕留空)
当屏幕分辨率大于参考分辨率时,选择变化较小的一个方向(横向还是纵向),作为放大Canvas Scale的标准。
 
Screen Match Mode—Shrink(填满屏幕,超出屏幕)
和Expand类似,但是更适合于缩小的情形。它会在屏幕尺寸缩小时,通过缩小CanvasScale尽量减少由于非等比缩小对布局产生的影响。按照影响较小的一个方向缩小的比例去缩小CanvasScale。


可以使用下面的图片作为image来理解canvas的适配,将参考分辨率设置为图片大小800*600



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