three.js相关知识

来源:互联网 发布:淘宝一次性口罩卫生吗 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 06:38

1、三大组建

在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。

记住关建语句:有了这三样东西,我们才能够使用相机将场景渲染到网页上去。

创建这三要素的代码如下:

var scene= new THREE.Scene();// 场景var camera= new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight,0.1, 1000);// 透视相机var renderer= new THREE.WebGLRenderer();// 渲染器renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度document.body.appendChild(renderer.domElement);

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:

var scene = new THREE.Scene();

场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中。

2、相机

另一个组建是相机,相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来。相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

在Threejs中有多种相机,这里介绍两种,它们是:

透视相机(THREE.PerspectiveCamera)、这里我们使用一个透视相机,透视相机的参数很多,这里先不详细讲解。后面关于相机的那一章,我们会花大力气来讲。定义一个相机的代码如下所示:(已经迫不及待想看看相机的参数了,点这里)

var camera =newTHREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);

3、渲染器

最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。

这里我们定义了一个WebRenderer渲染器,代码如下所示:

var renderer= new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);

注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,

所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

4、添加物体到场景中

那现在,我们将一个物体添加到场景中:

var geometry= new THREE.CubeGeometry(1,1,1);var material= new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});var cube= new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);代码中出现了THREE.CubeGeometry,THREE.CubeGeometry是什么东东,他是一个几何体,几何体由什么组成,已经不是本课的主要内容了,后面的课程我们会详细的学到。不过这里你只需要知道CubeGeometry是一个正方体或者长方体,究竟是什么,由它的3个参数所决定,cubeGeometry的原型如下代码所示:CubeGeometry(width, height, depth, segmentsWidth, segmentsHeight, segmentsDepth, materials, sides)

width:立方体x轴的长度

height:立方体y轴的长度

depth:立方体z轴的深度,也就是长度

想一想大家就明白,以上3个参数就能够确定一个立方体。

剩下的几个参数就要费解和复杂一些了,不过后面我们会自己来写一个立方体,到时候,你会更明白这些参数的意义,这里你可以将这些参数省略。

5、渲染

终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。

渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

6、渲染循环

渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。

先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,其画面质量是很高的,它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。如果不事先处理好一帧一帧的图片,那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。

实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。下面就是一个渲染循环:

functionrender() {cube.rotation.x+=0.1;cube.rotation.y+=0.1;renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(render);}
<!DOCTYPE html><html>    <head>        <meta charset="UTF-8">        <title>Three框架</title>        <script src="js/Three.js" data-ke-src="js/Three.js"></script>        <style type="text/css">            div#canvas-frame {                border: none;                cursor: pointer;                width: 100%;                height: 600px;                background-color: #EEEEEE;            }        </style>        <script>            var renderer;            function initThree() {                width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;                height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;                renderer = new THREE.WebGLRenderer({                    antialias : true                });                renderer.setSize(width, height);                document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);                renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);            }            var camera;            function initCamera() {                camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);                camera.position.x = 0;                camera.position.y = 1000;                camera.position.z = 0;                camera.up.x = 0;                camera.up.y = 0;                camera.up.z = 1;                camera.lookAt({                    x : 0,                    y : 0,                    z : 0                });            }            var scene;            function initScene() {                scene = new THREE.Scene();            }            var light;            function initLight() {                light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0);                light.position.set(100, 100, 200);                scene.add(light);            }            var cube;            function initObject() {                var geometry = new THREE.Geometry();                var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors} );                var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );                // 线的材质可以由2点的颜色决定                var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 );                var p2 = new THREE.Vector3(  100, 0, -100 );                geometry.vertices.push(p1);                geometry.vertices.push(p2);                geometry.colors.push( color1, color2 );                var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );                scene.add(line);            }            function render()            {                renderer.clear();                renderer.render(scene, camera);                requestAnimationFrame(render);            }            function threeStart() {                initThree();                initCamera();                initScene();                initLight();                initObject();                render();            }        </script>    </head>    <body onload="threeStart();">        <div id="canvas-frame"></div>    </body></html>

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