【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
来源:互联网 发布:淘宝网老年人秋季上衣 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 02:11
Shader "Custom/Stream" {Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)_ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2_ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range(0,10)) = 2}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200CGPROGRAM// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting#pragma target 3.0 // 将类型转换到CG中的可用类型sampler2D _MainTex; fixed4 _MainTint; fixed _ScrollXSpeed; fixed _ScrollYSpeed; // 读取模型数据的结构体,名字有些迷惑人struct Input {float2 uv_MainTex;}; // inout类型是一个输出数据的类型,顶点着色器处理好数据之后传递给片段着色器 // 就是通过inout修饰的参数来传递的,也就是说inout修饰的类型是提供给片段着色器进一步渲染的 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 先将UV坐标保存起来(这个值的类型是float2或者fixed2都可以) float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; // 可以根据自己的需求来决定滚动方向,此处为xy两个方向偏移 // _Time:是基于Unity的系统内置的时间变量 fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; // fixed2(x,y):这个就不用过多解释了,将xy合并成一个二元的数据类型 scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue); // tex2D(sampler2D,fixed2)官方定义叫:二维纹理查询 // 给出一张图和纹理坐标计算出颜色half4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV)* _MainTint;o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"}
阅读全文
0 0
- 【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
- unity shader之岩浆瀑布
- unity shader 贴图流动
- Unity Shader 效果学习
- [Unity Shader]溶解效果
- unity shader 流光效果
- Unity Shader 扰动效果
- unity Shader 扭曲效果
- 使用commandbuffer实现水流扰动效果
- 【UE4 shader】扰动水流Shader
- Unity中使用Shader实现3D打印机效果
- Unity Shader-描边效果
- Unity Shader-描边效果
- Unity Shader-死亡溶解效果
- Unity Shader之波浪效果
- Unity喷墨效果Shader实现
- Unity Shader-死亡溶解效果
- unity shader 遮罩效果
- 阿里云 centos 配置多个域名
- bzoj4259残缺的字符串FFT解题报告
- C/C++ IOCP
- 中国大学MOOC-陈越、何钦铭-数据结构-起步能力自测题&代码
- mysql的联合索引
- 【Shader】使用Unity创建水流岩浆等流动效果
- Spring的AspectJ的AOP
- LeetCode—738. Monotone Increasing Digits
- python
- shell 管理SpringBoot 生产环境服务 (备份日志)
- 虚拟机安装windows 10 系统
- C/C++ IOCP 笔记
- Java设计模式之策略模式
- 索引的原理