实现资源异步加载构想
来源:互联网 发布:js埋点代码收集脚本 编辑:程序博客网 时间:2024/06/12 23:50
为了更加平滑场景的加载,做到真正的0等待,或者将进入场景的等待时间降低到最小,我决定实现一套资源异步加载的机制。由于Ogre的逻辑更新不能在主线程之外。我们和渲染相关的游戏逻辑(比如改变模型的位置)都必须在主线程中进行(也可以在其他线程,不过要和主线程进行同步操作,渲染的时候不能更新)。我们引擎中将所有逻辑都限制在主线程中(自己创建线程的除外),这样可以不用考虑多线程的同步问题,以及函数执行先后的问题,大幅降低软件开发复杂度。不过对于耗时操作也会导致程序的阻塞。程序中所有的耗时操作几乎都是磁盘IO造成的,因此我决定将磁盘IO部分的逻辑单独开一个线程,使其从主线程分离。
首先看看一个典型的阻塞操作,在场景创建一个模型:
Mesh* mesh = sceneMgr->createEntity("file.mesh");
通常我们会在场景创建时执行这样的语句。ogre会先在资源组中查看file.mesh是否已经载入内存,如果没有载入则会进行磁盘IO操作,这时就会造成短暂的阻塞,如果file.mesh已经事先载入内存,那么这一句就不会造成阻塞。ogre会直接根据内存中的数据来实例化。因此要让主线程中这样的逻辑不受阻塞,其实就是保证在执行这样的资源相关的对象创建时,相应资源已经被事先加载入内存。因此我们首先要跳过Ogre自动的资源管理。不过可能有人会想到用ogre的资源管理器的load方法预先load资源。不过这种方案并不可取,因为load方法也是在主线程中调用,所以load之时仍然会造成阻塞,虽然之后再使用上面类似的模型创建语句都不会再造成阻塞。但是我要实现的是完全的无阻塞,包括资源加载。因此这部分必须在另外一个线程中。来看看如何实现
首先我们创一个抽象的任务类 Task,类中需要有一个变量来记录资源的加载状态,并且有一个变量来记录任务的状态,具体的更多小的任务我们会根据资源类型来细分,比如CreateMeshTask CreateMusicTask等等。然后将Task放入一个主线程和后台线程的公共容器中。我们在后台线程中为Task加载资源。我们在主线程的帧更新中来对任务进行调度。比如添加一个任务,删除一个任务。判断任务中所需的资源状态是否已经变为载入,如果已经载入则执行真正的do()方法,然后将任务从容器移除。对于任务的删除,如果任务状态是loading,这时后台线程正在为任务加载资源。我们不能直接删除,需要将任务maskDelete。在下一次任务变为loaded或者unload再执行删除。对任务状态的写操作只能由后台线程进行,并且保证原子操作。任务状态是两个线程对访问任务资源的重要同步标志。
然后使用的时候逻辑也要变化,例如上面的创建模型像下面这样用:
Task* createMesh = new CreateMeshTask("file.mesh");
createMesh->setPosition(x, y,z);
createMesh->setScale(x, y,z);
TaskList.pushback(createMesh);
setPosition() setScale()这些方法是具体不同的任务才有的方法,这些方法不会直接执行,只会在任务类中写入执行的变量。真正的执行方法会在任务类的do()方法中。 因为在调用这一句的时候我们是想给模型设置位置或者缩放,但此时模型并未被实际创建。在主线程中这样使用不会造成阻塞。不过真正的执行会被延时到后台线程加载完资源后。
另外要考虑的是对mesh的附加资源也得在后台线程完成,比如用到的Texture material skeleton。难点在于如何在不解析(j加载)mehs的前提下知道会用到哪些附加资源。可能需要手动提供类似信息
在场景中把资源分为两类,场景创建时必须立即加载的(地面)资源和可以延时加载的(树木)。绝大部分是可以延时加载的,秒进场景不是梦
首先看看一个典型的阻塞操作,在场景创建一个模型:
Mesh* mesh = sceneMgr->createEntity("file.mesh");
通常我们会在场景创建时执行这样的语句。ogre会先在资源组中查看file.mesh是否已经载入内存,如果没有载入则会进行磁盘IO操作,这时就会造成短暂的阻塞,如果file.mesh已经事先载入内存,那么这一句就不会造成阻塞。ogre会直接根据内存中的数据来实例化。因此要让主线程中这样的逻辑不受阻塞,其实就是保证在执行这样的资源相关的对象创建时,相应资源已经被事先加载入内存。因此我们首先要跳过Ogre自动的资源管理。不过可能有人会想到用ogre的资源管理器的load方法预先load资源。不过这种方案并不可取,因为load方法也是在主线程中调用,所以load之时仍然会造成阻塞,虽然之后再使用上面类似的模型创建语句都不会再造成阻塞。但是我要实现的是完全的无阻塞,包括资源加载。因此这部分必须在另外一个线程中。来看看如何实现
首先我们创一个抽象的任务类 Task,类中需要有一个变量来记录资源的加载状态,并且有一个变量来记录任务的状态,具体的更多小的任务我们会根据资源类型来细分,比如CreateMeshTask CreateMusicTask等等。然后将Task放入一个主线程和后台线程的公共容器中。我们在后台线程中为Task加载资源。我们在主线程的帧更新中来对任务进行调度。比如添加一个任务,删除一个任务。判断任务中所需的资源状态是否已经变为载入,如果已经载入则执行真正的do()方法,然后将任务从容器移除。对于任务的删除,如果任务状态是loading,这时后台线程正在为任务加载资源。我们不能直接删除,需要将任务maskDelete。在下一次任务变为loaded或者unload再执行删除。对任务状态的写操作只能由后台线程进行,并且保证原子操作。任务状态是两个线程对访问任务资源的重要同步标志。
然后使用的时候逻辑也要变化,例如上面的创建模型像下面这样用:
Task* createMesh = new CreateMeshTask("file.mesh");
createMesh->setPosition(x, y,z);
createMesh->setScale(x, y,z);
TaskList.pushback(createMesh);
setPosition() setScale()这些方法是具体不同的任务才有的方法,这些方法不会直接执行,只会在任务类中写入执行的变量。真正的执行方法会在任务类的do()方法中。 因为在调用这一句的时候我们是想给模型设置位置或者缩放,但此时模型并未被实际创建。在主线程中这样使用不会造成阻塞。不过真正的执行会被延时到后台线程加载完资源后。
另外要考虑的是对mesh的附加资源也得在后台线程完成,比如用到的Texture material skeleton。难点在于如何在不解析(j加载)mehs的前提下知道会用到哪些附加资源。可能需要手动提供类似信息
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