ShaderForge-霓虹漩涡

来源:互联网 发布:conoha 网络 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 17:20

ShaderForge-霓虹漩涡

本系列开始进行ShaderForge实战案例分析,案例的参考来源自朧老师的ShaderForge教程。
附带教程链接地址:http://www.aboutcg.org/?s=shaderForge&post_type=course。
文末我会提供相关使用的素材。

效果预览

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思路分析

首先我们肯定需要一张颜色渐变的图片,颜色的变化是从外到中心点扩散,是径向效果,我们需要引入一个极坐标变化的概念。我们可以在PS中将一个图片设置为极坐标效果。我们需要将UV信息转变由一个UV变化转变为一个极坐标变化。
关于极坐标的概念,请查看连接。
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开始制作

创建默认的自定义光照模式Shader,并且删除默认的节点。
首先添加一个Texture2D节点,改名为MainTex,并且选择好图片素材。
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更改预览区域的默认模型,并且旋转预览区域的物体(刚开始可能是背面,看不到东西),连接节点进行预览。
注意节点不连接东西也是有默认的信息的。我们分析一下效果的变化,由外到内是一个径向的渐变效果,一圈一圈的颜色显示是一个角度变化的效果,这正好符合极坐标的概念,我们来构造这两个方向的变化。

首先来看U方向的变化,如何构造一个径向渐变,为了构造一个径向的变化效果,我们可以想到使用距离节点后者长度节点,我们将原始的UV信息改造成一个4个小正方形的结构,中间是0,0,四周的顶点是1和-1的结构。
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可以观察节点的预览效果,Length已经变成了一个由内到外的径向0-1变化效果。
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接着来看V方向的变化,V方向我们需要一个随角度变化的效果,我们需要用到反正切函数,关于效果具体原理不做过多推导,有兴趣的可以自行查找资料。
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我们使用分量遮罩节点,分理处UV信息(RG),作为反正切节点的输入,反正切节点限制输出范围为0-1,现在可以看到变化的效果。
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接下来我们使用Append节点,将两个分别变化的信息,叠加成一个二维数据,连接节点查看效果。
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可以看到现在已经出现了彩虹圈的效果,注意圈出的节点设置部分。
现在我们添加一个时间节点来控制它的径向变化,并添加变量进行速度的控制。
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完整的节点效果图。有些节点的命名可能没有说明,请大家自行根据意义进行定义。
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相关素材

链接: https://pan.baidu.com/s/1gftmjOf 密码: t26z

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