unity编辑器拓展六——不实例化的情况下修改Assets下面的文件

来源:互联网 发布:知乎提问是匿名吗 编辑:程序博客网 时间:2024/06/15 06:47

描述

1.今天接了个任务,因为公司的项目展示界面的人物与武器都用了standard与standard(specular steup),这个两个自带的材质球是带雾效的,然后收到场景的影响

在ui界面 角色跟枪械都受到雾效的影响 ,需要将它换成不受雾效影响的shader。于是将这两个shader的源码改了一下,新加在项目中,接下来问题就来了,美术一个一个

去替换?那么多角色枪械如何贴换?如何能做到完全替换?只能靠工具才能完美解决

2.方案

1.要把所有用了这两个shader的材质球路径找出来  通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);load出来

2.将load出来的mateial 按照材质球用的shader分组 分别遍历两个组,就可以直接替换他的shader

总结:AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);load出来的东西都是可以直接操作的 不需要实例化,比如有预设体 以及它的组件脚本修改都可以用这个方法

3.代码

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class ChangeShader : Editor {    [MenuItem("MyTool/changeShader")]    static void chang()    {        //路径数组        List<string> MaterialPathFile = new List<string>();        //用了Standard (Specular setup)的材质球数组        List<Material> material01 = new List<Material>();        //用了Standard的材质球数组        List<Material> material02 = new List<Material>();        string path = Application.dataPath;        //返回mat的文件名(D:/TA/standard/Assets\ball.mat),后面要用到Assets后面的来load  所以要把前面的部分去掉        MaterialPathFile = new List<string>( Directory.GetFiles(path, "*.mat", SearchOption.AllDirectories));                //根据文件名 将材质球load出来 将用了Standard的材质球加到数组里        for (int i = 0; i < MaterialPathFile.Count; i++)        {            //去掉数组了的全部文件名Assets之前的部分            string st = MaterialPathFile[i];            //用/将字符串隔开 分成4个数组            string[] sArray = st.Split('/');            string path01 = sArray[4];                                 Material[] m_material = new Material[MaterialPathFile.Count];            //通过包含路径的文件名 将所有的材质球load出来            m_material[i] = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path01);            //如果材质球用了Standard的shader 将其加到material数组            if (m_material[i].shader == Shader.Find("Standard (Specular setup)"))//这里一定要注意空格            {                material01.Add(m_material[i]);            }            if (m_material[i].shader == Shader.Find("Standard"))            {                material02.Add(m_material[i]);            }        }                //遍历用了standard的材质球,将它的材质换成game_XXX/Standard        for(int i = 0; i < material01.Count; i++)        {            Debug.Log(material01[i].name);            material01[i].shader = Shader.Find("Game_XXX/Standard (Specular setup_NoFog)");        }        for (int i = 0; i < material02.Count; i++)        {            material02[i].shader = Shader.Find("Game_XXX/Standard_NoFog");        }    }}


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