CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程(阶段性更新)
来源:互联网 发布:淘宝账号违规被冻结 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 15:07
CocosCreator知识库<二>关于TiledMap的系统学习教程<26/12/2017>(长期更新)
基础教程<一>基础功能+地形功能
传送门:http://blog.csdn.net/firseve/article/details/50789526
进阶教程<二>动画效果
传送门:http://blog.csdn.net/firseve/article/details/50952100
进阶教程<三>TiledMap坐标转换(认识TiledMap的三种地图类型)
传送门:http://blog.csdn.net/z104207/article/details/46873429
进阶教程<四>详细的45度角坐标计算
传送门:http://blog.csdn.net/jianglong0156/article/details/52700551
<坦克大战项目>TiledMap相关部分填坑:(详情请见博主原博客)
关于之前的坦克大战,主要是在GameManager里面初始化的(提前将对应的.tmx地图文件拖入场景之中)
在TiledMap中进行编辑完层后,各层对应关系如图:
在TiledMap编辑器中完成的层级关系简单说明:
从资源管理器中拖入编辑好的单个.tmx文件会自动解析并生成对应结构(可对比上方TiledMap中编辑的层级结构,很方便!)
为什么要排列好层级顺序?因为可以产生层级效果:
然后实际效果如图
接下来我们从坦克大战代码中提取仅仅与TiledMap地图生成创建判断相关的代码块做展示和研究:
GameManager中与TiledMap相关的部分:(导入数据并解析地图,通过坐标转换,然后完成碰撞墙壁侦测)
var Game = cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { //地图 curMap: cc.TiledMap, }, // use this for initialization onLoad: function () { //获取地图 TiledMap 组件 this._tiledMap = this.curMap.getComponent('cc.TiledMap'); }, start: function (err) { if (err) { return; } //引入地图数据 this._tiledMapData = require("TiledMapData"); //获取地图尺寸 this._curMapTileSize = this._tiledMap.getTileSize(); this._curMapSize = cc.v2(this._tiledMap.node.width, this._tiledMap.node.height); // 地图墙层 this.mapLayer0 = this._tiledMap.getLayer("layer_0"); //获取组件 this.tankNode = cc.find("/Canvas/Map/tank"); }, //碰撞检测(与TiledMap相关,准备注释) collisionTest: function (rect, bullet) { //判断是否碰到地图边界 if (rect.xMin <= -this._curMapSize.x / 2 || rect.xMax >= this._curMapSize.x / 2 || rect.yMin <= -this._curMapSize.y / 2 || rect.yMax >= this._curMapSize.y / 2) { return true; } //判断是否撞墙 //将坐标转换为地图坐标系 var MinY = this._curMapSize.y / 2 - rect.yMin; var MaxY = this._curMapSize.y / 2 - rect.yMax; var MinX = this._curMapSize.x / 2 + rect.xMin; var MaxX = this._curMapSize.x / 2 + rect.xMax; //获取四个角的顶点 var LeftDown = cc.v2(MinX, MinY); var RightDown = cc.v2(MaxX, MinY); var LeftUp = cc.v2(MinX, MaxY); var RightUp = cc.v2(MaxX, MaxY); //获取四条边的中心点 var MidDown = cc.v2(MinX + (MaxX - MinX) / 2, MinY); var MidUp = cc.v2(MinX + (MaxX - MinX) / 2, MaxY); var MidLeft = cc.v2(MinX, MinY + (MaxY - MinY) / 2); var MidRight = cc.v2(MaxX, MinY + (MaxY - MinY) / 2); //检测碰撞 return this._collisionTest([LeftDown, RightDown, LeftUp, RightUp, MidDown, MidUp, MidLeft, MidRight ], bullet); }, //内部碰撞检测方法 _collisionTest: function (points, bullet) { var point = points.shift() var gid = this.mapLayer0.getTileGIDAt(cc.v2(parseInt(point.x / this._curMapTileSize.width), parseInt(point.y / this._curMapTileSize.height))); if (this._tiledMapData.gidToTileType[gid] != this._tiledMapData.tileType.tileNone && this._tiledMapData.gidToTileType[gid] != this._tiledMapData.tileType.tileGrass) { if (bullet && this._tiledMapData.gidToTileType[gid] == this._tiledMapData.tileType.tileWall) { this.mapLayer0.removeTileAt(cc.v2(parseInt(point.x / this._curMapTileSize.width), parseInt(point.y / this._curMapTileSize.height))); } return true; } if (points.length > 0) { return this._collisionTest(points, bullet); } else { return false; } },});
cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad: function () { //获取组件 this._cityCtrl = cc.find("/GameManager").getComponent("GameManager"); this.bulletNode = cc.find("/Canvas/Map/bullet"); }, stepUpdate: function (dt, stepTime) { if (!this.stopMove) { //返回父节坐标系下的轴向对齐的包围盒 var boundingBox = this.node.getBoundingBox(); //该方法用来快速创建一个新的矩形 var a = new cc.Rect(0 , 0, 10, 0); var rect = cc.rect(boundingBox.xMin + this.offset.x * this.speed * dt * 1.5, boundingBox.yMin + this.offset.y * this.speed * dt * 1.7, boundingBox.size.width, boundingBox.size.height); if (this._cityCtrl.collisionTest(rect) //检测与地图的碰撞 || //上下侦测满足其一则执行 this.collisionTank(rect) //检测与坦克的碰撞 ) { this.tankMoveStop(); //如果发生碰撞立即停止坦克行动 } else { //如果没有发生碰撞,继续按照原有的偏移量和速度进行移动 this.node.x += this.offset.x * this.speed * dt; this.node.y += this.offset.y * this.speed * dt; } } },});
以上!
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