行为模式之八---State
来源:互联网 发布:向量组等价于矩阵等价 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:08
1、结构图
2、代码
/******************************************************************* * 意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎 * 修改了它的类。 * * 适用性: * 1、一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。 * 2、一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。 * 这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条 * 件结构。S t a t e模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根 * 据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象 * 而独立变化。 * * 协作: * 1、Context将于状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理。 * 2、Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时 * 可访问Context。 * 3、Context是客户使用的主要接口。客户可用一个状态对象来配置一个Context,一旦一个 * Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道。 * 4、Context或ConcreteState子类都可以决定哪一个状态是另外哪一个的后继者,以及是在 * 何种条件下进行状态转换的。 * * 作者:董怀信 * 日期:2009-06-09 * *****************************************************************/using System; namespace DesignPattern.BehavioralPattern{ /// <summary> /// 定义一个接口以封装与Context一个特点状态相关的行为。 /// </summary> public abstract class State { public abstract void Handle(); } /// <summary> /// 每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。 /// </summary> public class ConcreteStateA : State { public override void Handle() { Console.WriteLine("ConcreteStateA:Handle();"); } } public class ConcreteStateB : State { public override void Handle() { Console.WriteLine("ConcreteStateB:Handle();"); } } /// <summary> /// 定义客户感兴趣的接口。 /// 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。 /// </summary> public class Context { private State m_state; public enum StateEnum { StateA, StateB } public void SetSate(StateEnum stateEnum) { if (stateEnum == StateEnum.StateA) { m_state = new ConcreteStateA(); } else { m_state = new ConcreteStateB(); } } public void Request() { m_state.Handle(); } } /// <summary> /// 客户测试 /// </summary> public class Client { public void Test() { Context context = new Context(); context.SetSate(Context.StateEnum.StateA); context.Request(); context.SetSate(Context.StateEnum.StateB); context.Request(); } } }
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