约翰·卡马克和他的id Software

来源:互联网 发布:软件测试自我评价 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 04:37
       上帝花了6天创造了这个世界,id software和它的创始人、引擎师约翰·卡马克(John Carmack),则用6款游戏创造了个人电脑的3D世界。

  1992年,id做出了《德军总部》,将JC在90年实现的平滑滚动效果利用到极致,逼真到普通用户第一次在PC上面模拟真实的世界。

  1995年,id发布《DOOM》,让电脑进入3D世界,DOOM勾画出了从来没有过的逼真场景,让玩家相信他就在《DOOM》的世界中。同时《doom》是第一款支持连线的游戏。之后的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》、《毁灭公爵》等游戏都是基于这个引擎,从此个人电脑上有了虚拟的世界。

  1996年,id发布《Quake》,让电脑第一次运行真正的3维世界,将逼真性再上一层。并且首先支持了3D加速卡。

  1997年,id发布《Quake II》,实现了动态的光线,个人用户从而第一次在自己电脑上可以看到同样物体动态效果下的不同颜色。而且首先支持OpenGL标准和完全3D加速,从此游戏画面可以精确到用像素来填充了。后来基于Q2引擎开发的《Half-life》、《Conter-Stirke》、《DOD胜利之日》都大红大紫。

  1999年,id发布《Quake III Arena》,使用了JC的Trinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限的绘制多边形并加以填充——因为JC实现了“圆”,《QuakeIII》中,人们第一次在3D世界中看到了真正圆形的东西。而后来发布的《重返德军总部》和《使命召唤》都是基于《Quake3》的Trinity引擎编写的。从此,个人电脑上可以几乎乱真的渲染出3D的画面。

每次id发布游戏,都能让3D游戏上一个台阶,都能让普通用户电脑上显示的3D画面向真实的世界跨进一大步。每次JC写出他的引擎,都能在3D界保持数年的领先,让各大硬件厂商追逐他的标准。2004年8月,id正式对外发布了《DOOM3》,这是id有史以来开发周期最长的游戏,从2000年立项,用了足足4年才开发完成。

  出生于德克萨斯州的约翰·卡马克与许多电脑天才一样,从小就对电脑和程序设计充满狂热,七年级时的卡马克对《创世纪》和《巫术》等游戏痴迷不已,他刚开始制作的几个基于Apple II的小游戏都在模仿《创世纪》。天才们的另一个相同点是绝对不会循规蹈矩,卡马克中途放弃了在密苏里大学就读计算机科学专业的机会,开始了自己艰辛的创业之路,为了获取Softdisk公司的程序员职位,他在雪地中徒步走了三英里才得以赶到招聘地点。这间汇聚了众多程序设计精英的公司一如当年的“仙童”,约翰•卡马克在这里结识了约翰•罗梅洛,汤姆•豪尔等意气相投的好友,随后他们一同返回德克萨斯建立了自己的游戏公司——id Software。

  卡马克是一个天才的程序设计师,仅仅依靠自学和钻研掌握了高深的程序设计技巧,他甚至相信可以用编程完成一切。他腰缠万贯,拥有20多辆豪华跑车,却仍然如同普通员工一样每每加班到深夜。如果说,有一个人能够引导整个行业的技术潮流,让所有人跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。

  盛名之下的id,目前仅仅拥有13名固定员工,闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停车场里停泊着13辆法拉利跑车,公司的每一名成员都是令无数人眼红的百万富翁,很多人因此忘记了,他们也是一群追逐游戏制作领域最尖端技术的天才设计师。独力开发的精良图像引擎已经成为id的一项标志和衡量主流硬件配置的参照物,从初试锋芒的《Wolf3D》到震惊世界的《DOOM》,再到延续id精神的《Quake》系列,从1990年2月1日公司建立之日起,id始终扮演着一位为追求速度与技术飞跃而无所畏惧的勇猛斗士。

如果必须有偶像的话,我的偶像就是---John Carmack, id software 

John Carmack

  John D. Carmack II (born August 20, 1970) is a widely recognized figure in the video game industry. A prolific programmer, Carmack co-founded id Software, a computer game development company, in 1991.

  John Carmack is one of the most widely recognized and influential game programmers ever. Through his work, he has made significant contributions to the field of 3D computer graphics and his games have sold in the millions.

  Wolfenstein 3D(德军总部3D)、Doom(毁灭战士)、Doom II(毁灭战士2)、Doom III(毁灭战士3)、 Quake(雷神之锤)、Quake II(雷神之锤2)、Quake III Arena(雷神之锤3之雷神竞技场)、Return to Castle Wolfenstein(重返德军总部)……这一系列经典大作的背后都指向一个名字——约翰·卡马克 John Camark。 
  
  如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。作为整个游戏界最知名的程序设计师,卡马克的设计技巧是超乎常人的,在业界里,卡马克的编程技巧是所有程序员的典范。如果说席德·梅尔是游戏设计教父的话,卡马克就足以担任程序设计之父。
  
  令人吃惊的是,卡马克曾经是一名狂放不羁的少年,疯狂迷恋游戏的他从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。也许是卡马克天生具有程序员的天赋,他对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的卡马克便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。
  
  同年,id software成立,两年后,在卡马克和另一位传奇人物约翰·罗梅洛John Romero的努力下,id的第一部游戏——《德军总部3D》诞生了。该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的速率和严密的迷宫设计无一不体现着卡马克的心血和技术。更可贵的是,从《德军总部3D》开始,卡马克就一直适时的将自己的游戏源代码进行公开,让全世界的程序设计师分享他的技术结晶。而更令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。
   
  从一个普通玩家到3D游戏之父,卡马克一直执著追求自己的理想。人人都称冠军为天才,而我们在故事中看到,他们并非生来就是天才,只不过他们在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终使那些原来认为不可能的事情变成了可能。

  附业内人士对约翰卡马克的评价:

  约翰霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”

  比尔罗帕(原Blizzard娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”

  几十年事景人迁 id永远在前

  为了纪念id Software公司在游戏发展史上的巨大影响…… 

  游戏历史(按照技术日期排序) 

  ·《 Commander Keen 1-6》 

  · 《 Hovertank》 

  · 《 Catacomb Abyss 3D 》

  · 《 Wolfenstein 3D》 & 《 Spear Of Destiny 》

  · 《 Doom》, 《 Doom 2》

  《 Heretic》 

  《Hexen 》

  · 《 Quake》

  《 Hexen 2 》

  · 《 Quake 2 》

  · 《 Quake 3 Arena》

  《 Return To Castle Wolfenstein 》

  · 《 Doom 3 》

  · 《 Quake 4》 & Speculation 

 
  公司信息 (从1999年2月1日至今)· 

  现有员工:

  Robert Duffy 、Jan Paul Van Waveren (物理引擎, AI) 、John Carmack (首席程序员) 、 Adrian Carmack 、Paul Jaquays 、Fred Nilsson (动画设计师) 、Christian Antkow (设计师) 、Graeme Devine (音效和粒子引擎) 、Matt Costello (剧情作者)、 Tim Willits (首席设计师和项目主管)、 Kevin Cloud (美工) § Kenneth Scott 、Andy Chang 

  前任员工:

  John Romero (Daikatana) 、Sandy Petersen 、Jay Wilbur 、Mike Wilson、 Tom Hall、American McGee 

  Doom, 1994

  被Computer Gaming World 评为最佳动作/冒险游戏。
  获得“用以表示对产品的出色质量的认可”的金和弦奖
  在欧洲计算机大展上被评为1994年度最佳计算机游戏
  被交互艺术与科学学院评为1994年度最佳动作冒险游戏
  被PC Gamer评为年度最佳游戏。
  被Computer Gaming World 评为年度最佳游戏。
  获得PC Magazine颁发的卓越技术奖 

  DOOM II 1994-95

  被PC World杂志评为最佳游戏
  被评为1995年度最佳新动作游戏类Mac用户编辑选择奖
  DOOM II被Computer Games Strategy Plus 杂志评为1994年度最佳动作游戏。
  获得“用以表示对产品的出色质量的认可”的金和弦奖

  Return to Castle Wolfenstein 

  被交互艺术与科学学院评为年度最佳计算机动作/冒险游戏和年度最佳网络游戏 

  Doom III

  获得E3展览最佳游戏奖

  John Carmack访谈 

  原文在 Gamers.com,标题为Master of Doom: Carmack Speaks,本文由编译NBQ,感谢NBQ 

  Show Daily: 在DOOM和DOOM2中最居挑战性的场景就是玩家发现自己在一间布满恐怖的怪物的房间里,并且被逼到了墙角,而这样的场景很难在对系统资源要求非常高的FSP游戏中重现,你觉得DOOM3能够重新唤起我们这样的记忆吗?如果可以的话,游戏引擎如何实现它? 

  John Carmack: DOOM3带给玩家的恐惧将不再只是简单的战斗,为了使这个世界更加令人信服,你必须减少游戏里那种“超级英雄”的感觉,我仍然认为一个好的游戏能建立在“艰苦的战斗”上,但DOOM3将不会是这样,单独的怪物也会带给你恐惧的感觉,它们不再只是一些移动的小炮塔。 

  SD: DOOM3里的那部分技术是你真正带着热情专注于之上的?你想给玩家带来些什么?玩家如何在玩游戏的时候注意到这些? 
  
  JC:渲染引擎依然是我最专注的部分,而且它比最近的几个项目更有趣,就最基本的技术而言,渲染的手段比起最初QUAKE的光照映射和shaded characters没有什么大的改变。DOOM3里的新技术包括离散的投影光源、全程的凸凹映射、全局一致的“光源-物体表面”的交互,我对于这些技术将成为新的标准非常自信。一旦你体验了DOOM世界里的那种一致性,其他游戏看起来就象是木偶戏。 
  
  SD:你的同事Todd Hollenshead曾说过,DOOM3将会改变未来人们对PC上动作游戏的期望。这话听起来有点偏激,从你正在进行的技术工作来看,这话在多大程度上是真的? 
  
  JC:在图象方面最大的改进就是一致的光源、阴影、和凸凹映射,它们和所有可见的元素交互。在以前的游戏里,我们采用各种各样的办法来组合动态的静态的光源、动态的静态的物体,这样在游戏里移动的物体就会看上去很不一样,譬如一个怪物,相比起周围的世界。现在我们有了大量的光源和阴影的效果,这是人们一直以来想在游戏中看到的,它们在DOOM3引擎中是很自然的,没有什么额外的组合和调整。 
  
  SD:DOOM之所以那么好玩的另一个原因是它的怪物的音效以及关卡设计,譬如说玩家无法知道下一个拐角究竟有没有敌人。现在环绕式音响系统已经有了很长足的发展,DOOM3会利用这些更好的技术来把玩家吓到失去知觉吗? 
  
  JC:我们支持完整的动态5.1声道混合,和多声道的音效回放,这些究竟有没有市场还不知道,但DOOM3可以是支持环绕式音响的游戏的先行者(原文是poster child,贴招贴画的小孩,但在我印象中,SB5.1声卡附送的游戏里好象已经有支持5.1的了),为了演示,我们已经准备了一套很棒的音响系统,如果有人在听了之后自己去买一套,我一点不会惊讶。 
  
  SD:DOOM系列在多人游戏方面也是一个传奇,DOOM3会给这个传奇添加新的篇章吗? 
  
  JC:在这个问题上,我知道我们会得到一些负面的评价。在DOOM3发布的时候,只会有最少的对多人游戏的支持,因为目前我们正倾我们所能把它做成一个非常优秀的单人游戏,我们正忙于技术上的事情,和建造这个世界,没有足够的人手去做一个引人入胜的多人部分。当然你还是可以玩到deathmatch,但不要指望在这方面有什么革新。无疑我们随后会推出专注于多人游戏部分的产品。我坚信在不同的产品里专注于不同的方面,胜过把所有东西都放到一个产品里。