休闲游戏UI开发经验谈

来源:互联网 发布:数据漫游开了会扣费吗 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 05:02

休闲游戏UI开发经验谈

 

游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。

 

在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。

1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。

2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常35次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。

这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。

 

为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:

一)计划安排上,将UI放在项目开发后期

此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。

反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。

 

二)职责清晰,发挥大家主动性

UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。

依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。

开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。

 

而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。

 

另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。

 

最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。

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