NeHe OpenGL教程 (九)

来源:互联网 发布:关于健康的网络推广 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 05:42

第09课
  
  3D空间中移动图像:

你想知道如何在3D空间中移动物体,你想知道如何在屏幕上绘制一个图像,而让图像的背景色变为透明,你希望有一个简单的动画。这一课将教会你所有的一切。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。
  
 欢迎进入第九课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。『CKER:如果没有的话,一定是我翻译的罪过......』。您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。这一课应该算是第一课中级教程。您将学到如下的知识:在3D场景中移动位图,并去除位图上的黑色象素(使用混色)。接着为黑白纹理上色,最后您将学会创建丰富的色彩,并把上过不同色彩的纹理相互混合,得到简单的动画效果。
我们在第一课的代码基础上进行修改。先在程序源码的开始处增加几个变量。出于清晰起见,我重写了整段代码。 
  
#include    <stdio.h>                    // 标准输入输出库头文件
#include    <glaux.h>                    // GLaux库的头文件

 下列这几行新加的。twinkle和 tp是布尔变量, 表示它们只能设为 TRUE 或 FALSE。 twinkle用来跟踪闪烁效果是否启用。 tp用来检查 'T'键有没有被按下或松开. (按下时 tp=TRUE, 松开时 tp=FALSE). 
  
BOOL    twinkle;                        // 闪烁的星星
BOOL    tp;                            // 'T' 按下了么?
  
 num 跟踪屏幕上所绘制的星星数。这个数字被定义为一个常量。这意味着无法在以后的代码中对其进行修改。这么做的原因是因为您无法重新定义一个数组。因此,如果我们定义一个50颗星星的数组,然后又将num增加到51的话,就会出错『CKER:数组越界』。不过您还是可以(也只可以)在这一行上随意修改这个数字。但是以后请您别再改动 num 的值了,除非您想看见灾难发生。 
  
const    num=50;                            // 绘制的星星数
 
 现在我们来创建一个结构。 结构这词听起来有点可怕,但实际上并非如此。 一个结构使用一组简单类型的数据 (以及变量等)来表达较大的具有相似性的数据组合。 我们知道我们在保持对星星的跟踪。 您可以看到下面的第七行就是 stars;并且每个星星有三个整型的色彩值。第三行 int r,g,b设置了三个整数. 一个红色 (r), 一个绿色 (g), 以及一个蓝色 (b). 此外,每个星星离屏幕中心的距离不同, 而且可以是以屏幕中心为原点的任意360度中的一个角度。如果你看下面第四行的话, 会发现我们使用了一个叫做 dist的浮点数来保持对距离的跟踪. 第五行则用一个叫做 angle的浮点数保持对星星角度值的跟踪。
因此我们使用了一组数据来描述屏幕上星星的色彩, 距离和角度。不幸的是我们不止对一个星星进行跟踪。但是无需创建 50 个红色值、 50 个绿色值、 50 个蓝色值、 50 个距离值以及 50 个角度值,而只需创建一个数组star。 star数组的每个元素都是stars类型的,里面存放了描述星星的所有数据。star数组在下面的第八行创建。 第八行的样子是这样的: stars star[num]。数组类型是 stars结构. 所数组 能存放所有stars结构的信息。 数组名字是 star. 数组大小是 [num]。 数组中存放着 stars结构的元素. 跟踪结构元素会比跟踪各自分开的变量容易的多. 不过这样也很笨, 因为我们竟然不能改变常量 num来增减星星 数量。

typedef struct                            // 为星星创建一个结构
{
    int r, g, b;                        // 星星的颜色
    GLfloat dist;                        // 星星距离中心的距离
    GLfloat angle;                        // 当前星星所处的角度
}
stars;                                // 结构命名为stars
stars star[num];                        // 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组

 接下来我们设置几个跟踪变量:星星离观察者的距离变量(zoom),我们所见到的星星所处的角度(tilt),以及使闪烁的星星绕Z轴自转的变量spin。
loop变量用来绘制50颗星星。texture[1]用来存放一个黑白纹理。如果您需要更多的纹理的话,您应该增加texture数组的大小至您决定采用的纹理个数。 
  
GLfloat    zoom=-15.0f;                        // 星星离观察者的距离
GLfloat tilt=90.0f;                        // 星星的倾角
GLfloat    spin;                            // 闪烁星星的自转

GLuint    loop;                            // 全局 Loop 变量
GLuint    texture[1];                        // 存放一个纹理

 紧接着上面的代码就是我们用来载入纹理的代码。我不打算再详细的解释这段代码。这跟我们在第六、七、八课中所用的代码是一模一样的。这一次载入的位图叫做star.bmp。这里我们使用glGenTextures(1, &texture[0]),来生成一个纹理。纹理采用线性滤波方式。 
  
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)            // 载入位图文件
{
    FILE *File=NULL;                    // 文件句柄

    if (!Filename)                        // 确认已给出文件名
    {
        return NULL;                    // 若无返回 NULL
    }

    File=fopen(Filename,"r");                // 检查文件是否存在

    if (File)                        // 文件存在么?
    {
        fclose(File);                    // 关闭文件句柄
        return auxDIBImageLoad(Filename);        // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL;                        // 如果载入失败返回 NULL
}

 下面的代码(调用上面的代码)载入位图,并转换成纹理。变量用来跟踪纹理是否已载入并创建好了。 
  
int LoadGLTextures()                        // 载入位图并转换成纹理
{
    int Status=FALSE;                    // 状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];            // 为纹理分配存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);        // 将指针设为 NULL

    // 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Star.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                    // 将 Status 设为TRUE

        glGenTextures(1, &texture[0]);            // 创建一个纹理

        // 创建一个线性滤波纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    }

    if (TextureImage[0])                    // 如果纹理存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)            // 如果纹理图像存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);        // 释放纹理图像所占的内存
        }

        free(TextureImage[0]);                // 释放图像结构
    }

    return Status;                        // 返回 Status的值
}

  
 现在设置OpenGL的渲染方式。这里不打算使用深度测试,如果您使用第一课的代码的话,请确认是否已经去掉了 glDepthFunc(GL_LEQUAL); 和 glEnable(GL_DEPTH_TEST);两行。否则,您所见到的效果将会一团糟。这里我们使用了纹理映射,因此请您确认您已经加上了这些第一课中所没有的代码。您会注意到我们通过混色来启用了纹理映射。 
  

int InitGL(GLvoid)                        // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
    if (!LoadGLTextures())                    // 调用纹理载入子例程
    {
        return FALSE;                    // 如果未能载入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                // 启用纹理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);            // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                    // 设置深度缓存
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);    // 真正精细的透视修正
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);            // 设置混色函数取得半透明效果
    glEnable(GL_BLEND);                    // 启用混色

 以下是新增的代码。设置了每颗星星的起始角度、距离、和颜色。您会注意到修改结构的属性有多容易。全部50颗星星都会被循环设置。要改变star[1]的角度我们所要做的只是star[1].angle={某个数值};就这么简单! 
  
    for (loop=0; loop<num; loop++)                // 创建循环设置全部星星
    {
        star[loop].angle=0.0f;                // 所有星星都从零角度开始

 第loop颗星星离中心的距离是将loop的值除以星星的总颗数,然后乘上5.0f。基本上这样使得后一颗星星比前一颗星星离中心更远一点。这样当loop为50时(最后一颗星星),loop 除以 num正好是1.0f。之所以要乘以5.0f是因为1.0f*5.0f 就是 5.0f。『CKER:废话,废话!这老外怎么跟孔乙己似的!:)』5.0f已经很接近屏幕边缘。我不想星星飞出屏幕,5.0f是最好的选择了。当然如果如果您将场景设置的更深入屏幕里面的话,也许可以使用大于5.0f的数值,但星星看起来就更小一些(都是透视的缘故)。
您还会注意到每颗星星的颜色都是从0~255之间的一个随机数。也许您会奇怪为何这里的颜色得取值范围不是OpenGL通常的0.0f~1.0f之间。这里我们使用的颜色设置函数是glColor4ub,而不是以前的glColor4f。ub意味着参数是Unsigned Byte型的。一个byte的取值范围是0~255。这里使用byte值取随机整数似乎要比取一个浮点的随机数更容易一些。 
  

        star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;        // 计算星星离中心的距离
        star[loop].r=rand()%256;            // 为star[loop]设置随机红色分量
        star[loop].g=rand()%256;            // 为star[loop]设置随机红色分量
        star[loop].b=rand()%256;            // 为star[loop]设置随机红色分量
    }
    return TRUE;                        // 初始化一切OK
}

 Resize的代码也是一样的,现在我们转入绘图代码。如果您使用第一课的代码,删除旧的DrawGLScene代码,只需将下面的代码复制过去就行了。实际上,第一课的代码只有两行,所以没太多东西要删掉的。 
  
int DrawGLScene(GLvoid)                        // 此过程中包括所有的绘制代码
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清除屏幕及深度缓存
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);        // 选择纹理

    for (loop=0; loop<num; loop++)                // 循环设置所有的星星
    {
        glLoadIdentity();                // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
        glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);            // 深入屏幕里面
        glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);            // 倾斜视角

 现在我们来移动星星。星星开始时位于屏幕的中心。我们要做的第一件事是把场景沿Y轴旋转。如果我们旋转90度的话,X轴不再是自左至右的了,他将由里向外穿出屏幕。为了让大家更清楚些,举个例子。假想您站在房子中间。再设想您左侧的墙上写着-x,前面的墙上写着-z,右面墙上就是+x咯,您身后的墙上则是+z。加入整个房子向右转90度,但您没有动,那么前面的墙上将是-x而不再是-z了。所有其他的墙也都跟着移动。-z出现在右侧,+z出现在左侧,+x出现在您背后。神经错乱了吧?通过旋转场景,我们改变了x和z平面的方向。
第二行代码沿x轴移动一个正值。通常x轴上的正值代表移向了屏幕的右侧(也就是通常的x轴的正向),但这里由于我们绕y轴旋转了坐标系,x轴的正向可以是任意方向。如果我们转180度的话,屏幕的左右侧就镜像反向了。因此,当我们沿 x轴正向移动时,可能向左,向右,向前或向后。 
  
        glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);    // 旋转至当前所画星星的角度
        glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);    // 沿X轴正向移动

 接着的代码带点小技巧。星星实际上是一个平面的纹理。现在您在屏幕中心画了个平面的四边形然后贴上纹理,这看起来很不错。一切都如您所想的那样。但是当您当您沿着y轴转上个90度的话,纹理在屏幕上就只剩右侧和左侧的两条边朝着您。看起来就是一条细线。这不是我们所想要的。我们希望星星永远正面朝着我们,而不管屏幕如何旋转或倾斜。
我们通过在绘制星星之前,抵消对星星所作的任何旋转来实现这个愿望。您可以采用逆序来抵消旋转。当我们倾斜屏幕时,我们实际上以当前角度旋转了星星。通过逆序,我们又以当前角度"反旋转"星星。也就是以当前角度的负值来旋转星星。就是说,如果我们将星星旋转了10度的话,又将其旋转-10度来使星星在那个轴上重新面对屏幕。下面的第一行抵消了沿y轴的旋转。然后,我们还需要抵消掉沿x轴的屏幕倾斜。要做到这一点,我们只需要将屏幕再旋转-tilt倾角。在抵消掉x和y轴的旋转后,星星又完全面对着我们了。 
  
        glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);    // 取消当前星星的角度
        glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);        // 取消屏幕倾斜

 如果 twinkle 为 TRUE,我们在屏幕上先画一次不旋转的星星:将星星总数(num) 减去当前的星星数(loop)再减去1,来提取每颗星星的不同颜色(这么做是因为循环范围从0到num-1)。举例来说,结果为10的时候,我们就使用10号星星的颜色。这样相邻星星的颜色总是不同的。这不是个好法子,但很有效。最后一个值是alpha通道分量。这个值越小,这颗星星就越暗。
由于启用了twinkle,每颗星星最后会被绘制两遍。程序运行起来会慢一些,这要看您的机器性能如何了。但两遍绘制的星星颜色相互融合,会产生很棒的效果。同时由于第一遍的星星没有旋转,启用twinkle后的星星看起来有一种动画效果。(如果您这里看不懂得话,就自己去看程序的运行效果吧。)
值得注意的是给纹理上色是件很容易的事。尽管纹理本身是黑白的,纹理将变成我们在绘制它之前选定的任意颜色。此外,同样值得注意的是我们在这里使用的颜色值是byte型的,而不是通常的浮点数。甚至alpha通道分量也是如此。 
  
        if (twinkle)                    // 启用闪烁效果
        {
            // 使用byte型数值指定一个颜色
            glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
            glBegin(GL_QUADS);            // 开始绘制纹理映射过的四边形
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glEnd();                // 四边形绘制结束
        }

 现在绘制第二遍的星星。唯一和前面的代码不同的是这一遍的星星肯定会被绘制,并且这次的星星绕着z轴旋转。 
  
        glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);            // 绕z轴旋转星星
        // 使用byte型数值指定一个颜色
        glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
        glBegin(GL_QUADS);                // 开始绘制纹理映射过的四边形
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
        glEnd();                    // 四边形绘制结束

 以下的代码代表星星的运动。我们增加spin的值来旋转所有的星星(公转)。然后,将每颗星星的自转角度增加loop/num。这使离中心更远的星星转的更快。最后减少每颗星星离屏幕中心的距离。这样看起来,星星们好像被不断地吸入屏幕的中心。 
  
        spin+=0.01f;                    // 星星的公转
        star[loop].angle+=float(loop)/num;        // 改变星星的自转角度
        star[loop].dist-=0.01f;                // 改变星星离中心的距离

  
 接着几行检查星星是否已经碰到了屏幕中心。当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,然后往外移5个单位,这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。 
  
        if (star[loop].dist<0.0f)            // 星星到达中心了么
        {
            star[loop].dist+=5.0f;            // 往外移5个单位
            star[loop].r=rand()%256;        // 赋一个新红色分量
            star[loop].g=rand()%256;        // 赋一个新绿色分量
            star[loop].b=rand()%256;        // 赋一个新蓝色分量
        }
    }
    return TRUE;                        // 一切正常
}

 现在我们添加监视键盘的代码。下移到WinMain()。找到SwapBuffers(hDC)一行。我们就在这一行后面增加键盘监视代码。
代码将检查T键是否已按下。如果T键按下过,并且又放开了,if块内的代码将被执行。如果twinkle为FALSE,他将变为TRUE。反之亦然。只要T键按下, tp就变为TRUE。这样处理可以防止如果您一直按着T键的话,块内的代码被反复执行。 
        SwapBuffers(hDC);                // 切换缓冲
        if (keys['T'] && !tp)                // 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE
        {
            tp=TRUE;                // 若是,将tp设为TRUE
            twinkle=!twinkle;            // 翻转 twinkle的值
        }

 下面的代码检查是否松开了T键。若是,使 tp=FALSE。除非tp的值为FALSE,否则按着T键时什么也不会发生。所以这行代码很重要。 
  
        if (!keys['T'])                    // T 键已松开了么?
        {
            tp=FALSE;                // 若是 ,tp为 FALSE
        }

 余下的代码检查上、下方向键,向上翻页键或向下翻页键是否按下。 
  
        if (keys[VK_UP])                // 上方向键按下了么?
        {
            tilt-=0.5f;                // 屏幕向上倾斜
        }

        if (keys[VK_DOWN])                // 下方向键按下了么?
        {
            tilt+=0.5f;                // 屏幕向下倾斜
        }

        if (keys[VK_PRIOR])                // 向上翻页键按下了么
        {
            zoom-=0.2f;                // 缩小
        }

        if (keys[VK_NEXT])                // 向下翻页键按下了么?
        {
            zoom+=0.2f;                // 放大
        }

 像以前一样,确认窗口的标题是否正确。 
  
        if (keys[VK_F1])                // F1键按下了么?
        {
            keys[VK_F1]=FALSE;            // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
            KillGLWindow();                // 销毁当前的窗口
            fullscreen=!fullscreen;            // 切换 全屏 / 窗口 模式
            // 重建 OpenGL 窗口
            if (!CreateGLWindow("NeHe's 透明纹理实例",640,480,16,fullscreen))
            {
                return 0;            // 如果窗口未能创建,程序退出
            }
        }
    }
}

 这一课我尽我所能来解释如何加载一个灰阶位图纹理,(使用混色)去掉它的背景色后,再给它上色,最后让它在3D场景中移动。我已经向您展示了如何创建漂亮的颜色与动画效果。实现原理是在原始位图上再重叠一份位图拷贝。到现在为止,只要您很好的理解了我所教您的一切,您应该已经能够毫无问题的制作您自己的3D Demo了。所有的基础知识都已包括在内!