NeHe OpenGL教程 (二十九)

来源:互联网 发布:ubuntu 安装wps 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 17:15

第29课
  
  Blitter 函数:

类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。
  
 这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教程。过了几天,Rob Fletcher发了封邮件给我,他重新改写了所有的代码,我在它的基础上把glut的框架变换为Win32的框架。
现在让我们开始吧!
 
 下面是一个保存图像数据的结构 
  
typedef struct Texture_Image
{
    int width;                                    // 宽
    int height;                                    // 高
    int format;                                    // 像素格式
    unsigned char *data;                                // 纹理数据
} TEXTURE_IMAGE;

 接下来定义了两个指向这个结构的指针 
  
typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;                           

P_TEXTURE_IMAGE t1;                                    // 指向保存图像结构的指针
P_TEXTURE_IMAGE t2;                                    // 指向保存图像结构的指针

 下面的函数为w*h的图像分配内存 
  
P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( GLint w, GLint h, GLint f)
{
    P_TEXTURE_IMAGE ti=NULL;                           
    unsigned char *c=NULL;                               
    ti = (P_TEXTURE_IMAGE)malloc(sizeof(TEXTURE_IMAGE));                    // 分配图像结构内存

    if( ti != NULL ) {
        ti->width  = w;                                // 设置宽度
        ti->height = h;                                // 设置高度
        ti->format = f;                                // 设置格式
        // 分配w*h*f个字节
        c = (unsigned char *)malloc( w * h * f);
        if ( c != NULL ) {
            ti->data = c;
        }
        else {
            MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
            return NULL;
        }
    }

    else
    {
        MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像结构内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return NULL;
    }
    return ti;                                    // 返回指向图像数据的指针
}

 下面的函数释放分配的内存 
  
// 释放图像内存
void DeallocateTexture( P_TEXTURE_IMAGE t )
{
    if(t)
    {
        if(t->data)
        {
            free(t->data);                            // 释放图像内存
        }

        free(t);                                    // 释放图像结构内存
    }
}

 下面我们来读取*.raw的文件,这个函数有两个参数,一个为文件名,另一个为保存文件的图像结构指针。 
  
// 读取*.RAW文件,并把图像文件上下翻转一符合OpenGL的使用格式。
int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)
{
    FILE *f;
    int i,j,k,done=0;
    int stride = buffer->width * buffer->format;                    // 记录每一行的宽度,以字节为单位
    unsigned char *p = NULL;

    f = fopen(filename, "rb");                            // 打开文件
    if( f != NULL )                                // 如果文件存在
    {

  
 如果文件存在,我们通过一个循环读取我们的纹理,我们从图像的最下面一行,一行一行的读取图像。 
  

        for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- )                // 循环所有的行,从最下面以行开始,一行一行的读取
        {
            p = buffer->data + (i * stride );
            for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ )            // 读取每一行的数据
            {

 下面的循环读取每一像素的数据,并把alpha设为255 
  
                for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )
                {
                    *p = fgetc(f);                    // 读取一个字节
                }
                *p = 255; p++;                        // 把255存储在alpha通道中
            }
        }
        fclose(f);                                // 关闭文件
    }
  
 如果出现错误,弹出一个提示框 
  
    else                       
    {
        MessageBox(NULL,"不能打开文件","图像错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    return done;                                    // 返回读取的字节数
}

 下面的代码创建一个2D纹理,和前面课程介绍的方法相同 
  
void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)
{
    glGenTextures(1, &texture[0]);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
}

 现在到了blitter函数的地方了,他运行你把一个图像的任意部分复制到另一个图像的任意部分,并混合。
src为原图像
dst为目标图像
src_xstart,src_ystart为要复制的部分在原图像中的位置
src_width,src_height为要复制的部分的宽度和高度
dst_xstart,dst_ystart为复制到目标图像时的起始位置
上面的意思是把原图像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)复制到目标图像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)
blend设置是否启用混合,0为不启用,1为启用
alpha设置源图像中颜色在混合时所占的百分比  
  

void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,
       int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)
{
    int i,j,k;
    unsigned char *s, *d;                               

    // 掐断alpha的值
    if( alpha > 255 ) alpha = 255;
    if( alpha < 0 ) alpha = 0;

    // 判断是否启用混合
    if( blend < 0 ) blend = 0;
    if( blend > 1 ) blend = 1;

    d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format);              // 要复制的像素在目标图像数据中的开始位置
    s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format);            // 要复制的像素在源图像数据中的开始位置

    for (i = 0 ; i < src_height ; i++ )                        // 循环每一行
    {

        s = s + (src_xstart * src->format);                    // 移动到下一个像素
        d = d + (dst_xstart * dst->format);               
        for (j = 0 ; j < src_width ; j++ )                    // 循环复制一行
        {

            for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++)            // 复制每一个字节
            {
                if (blend)                        // 如果启用了混合
                    *d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8;    // 根据混合复制颜色
                else                           
                    *d = *s;                        // 否则直接复制
            }
        }
        d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format;        // 移动到下一行
        s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;       
    }
}

 初始化代码基本不变,我们使用新的函数,加载*.raw纹理。并把纹理t2的一部分blit到t1中混合,接着按常规的方法设置2D纹理。 
  

int InitGL(GLvoid)
{
    t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );                        // 为图像t1分配内存
    if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0)                    // 读取图像数据
    {                                        // 失败则弹出对话框
        MessageBox(NULL,"不能读取 'Monitor.raw' 文件","读取错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return FALSE;
    }

    t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );                        // 为图像t2分配内存
    if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0)                        // 读取图像数据
    {                                        // 失败则弹出对话框
        MessageBox(NULL,"不能读取 'GL.raw' 文件","读取错误 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        return FALSE;
    }

 把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合 
  
    // 把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合
    Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);                   

 下面的代码和前面一样,释放分配的空间,创建纹理 
  

    BuildTexture (t1);                                // 把t1图像加载为纹理

    DeallocateTexture( t1 );                            // 释放图像数据
    DeallocateTexture( t2 );                       

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            // 使用2D纹理

    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // 使用光滑着色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 设置背景色为黑色
    glClearDepth(1.0);                                // 设置深度缓存清楚值为1
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 使用深度缓存
    glDepthFunc(GL_LESS);                            // 设置深度测试函数

    return TRUE;
}

 下面的代码绘制一个盒子 
  
GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);                // 清楚颜色缓存和深度缓存
    glLoadIdentity();                           
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
    glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

    glBegin(GL_QUADS);
        // 前面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        // 后面
        glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        // 上面
        glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        // 下面
        glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
        // 右面
        glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        // 左面
        glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    glEnd();

    xrot+=0.3f;
    yrot+=0.2f;
    zrot+=0.4f;
    return TRUE; // 一切 OK
}

 KillGLWindow() 函数没有变化 
  
 CreateGLWindow函数没有变化 
  
 WinMain() 没有变化 
  
 好了,现你可以很轻松的绘制很多混合效果。如果你有什么好的建议,请告诉我。

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