【网络游戏专题】时间同步装置

来源:互联网 发布:app后台管理系统源码 编辑:程序博客网 时间:2024/05/07 13:16

    在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发出的消息经过服务器中转到达玩家B时可能已经经过了几秒钟,那么A和B的游戏状态同步就是个问题了。关于解决状态同步问题的方案有一些,比如,预测拉扯技术、服务器验证同步技术、半服务器同步技术等,但是所有这些技术都需要依赖一个更基础的装置--时间同步装置,时间同步装置用于让所有的游戏客户端、游戏服务端都遵守同一个标准的时间,这样,由不同节点发出的消息上的时间戳才有统一的参考标准,这样我们才能比较准确的计算消息从A到B的延时。
    我采用这样的方式来实现时间同步装置:
(1)采用服务器(组)的时间为标准时间,这样所有客户端只要与服务器时钟同步即可。
(2)采用类似ping的技术来测量消息从客户端到服务端再回到客户端所花费的时间。
(3)通过一个系数可以调整消息上行速度和下行速度的比例,该比例默认为1,可以根据网络状况进行动态调整。
(4)可以每隔一段指定时间间隔自动同步一次,也支持强制手动调用同步。
    这基本上是时间同步装置的核心思想,在设计时,我考虑把它设计得更方便应用,详细讲解如下:
    首先,是定义时间同步装置的接口--IStandardTimeSynchronizer。


    /// <summary>
    
/// IStandardTimeSynchronizer 时间同步装置,将服务器的时间作为标准时间参考系。
    
/// zhuweisky 2008.03.05
    
/// </summary>
    public interface IStandardTimeSynchronizer
    {
        
/// <summary>
        
/// SynchronizeSpanInSecs 自动同步服务器时间的时间间隔。
        
/// </summary>
        int SynchronizeSpanInSecs { get;set; }

        IPinger Pinger { 
set; }

        
void Initialize();

        
/// <summary>
        
/// GetCurrentStandardTime 获取经过本地预测的服务器当前标准时间
        
/// </summary>        
        DateTime GetCurrentStandardTime();

        
/// <summary>
        
/// Synchronize 与服务器进行时间同步,手动强制同步
        
/// </summary>
        void Synchronize();

        
/// <summary>
        
/// ComputeLifeInMSecs 计算标记戳时的时刻到现在过了多少ms。(即,消息的当前年龄:))
        
/// 注意,消息中的时间戳也是记录的当时(预测)的服务器标准时间。
        
/// </summary>
        
/// <param name="timeStamp">消息中的时间戳</param>        
        double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime);
    }

    Initialize方法用于启动自动同步的定时器。IPinger接口用于发送ping消息到服务器,并带回服务器接收到ping消息的时间:

    /// <summary>
    
/// IPinger 用于向服务器发送ping消息,用于计算消息延迟和预测服务器标准时间。
    
/// 服务器对该ping消息的应答中必须包含服务器应答时刻的时间戳。
    
/// zhuweisky 2008.01.05
    
/// </summary>
    public interface IPinger
    {
        
/// <summary>
        
/// Ping 当该方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。 
        
/// </summary>
        void Ping(out DateTime serverTimeStamp);
    }

    注意ping方法的注释:Ping方法被调用时,客户端立即向服务器发送ping消息然后阻塞,直至收到服务器对该ping消息的应答后该函数才能返回。为了避免额外的延迟,服务器必须非常迅速地应答Ping消息。关于服务端和客户端之间的高效通信,我使用通信框架ESFramework来解决。
    下面我们继续看时间同步装置的完整实现:

    public class StandardTimeSynchronizer :BaseCycleEngine  ,IStandardTimeSynchronizer
    {
        
/// <summary>
        
/// timeModifiedInMSecs 本地时间与服务器时间的差值(ms)。如果本地时间快,则取正值,否则取负值。
        
/// </summary>
        private double timeModifiedInMSecs = 0;

        
/// <summary>
        
/// circleSpanInMSecs 从发出ping消息到收到服务器应答的总时间(ms)
        
/// </summary>
        private double circleSpanInMSecs = 0;

        
/// <summary>
        
/// coefUpDownSpeed 消息下行的速度与上行速度的比例
        
/// </summary>
        private double coefDownUpSpeed = 1;

        
#region IStandardTimeSynchronizer 成员

        
#region SynchronizeSpanInSecs
        
private int synchronizeSpanInSecs = 10;
        
public int SynchronizeSpanInSecs
        {
            
get { return base.DetectSpanInSecs; }
            
set { base.DetectSpanInSecs = value; }
        } 
        
#endregion       

        
#region Pinger
        
private IPinger pinger;
        
public IPinger Pinger
        {
            
set { pinger = value; }
        } 
        
#endregion

        
public void Initialize()
        {
            
base.Start();
        }

        
protected override bool DoDetect()
        {
            Stopwatch stopwatch 
= Stopwatch.StartNew();
            DateTime serverTimeStamp;
            
this.pinger.Ping(out serverTimeStamp);
            
this.circleSpanInMSecs = stopwatch.ElapsedMilliseconds;

            DateTime pingBackTime 
= DateTime.Now;

            
double downCostInMSecs = this.circleSpanInMSecs / (coefDownUpSpeed + 1);//消息下行时间
            DateTime estimateServerActionTime = pingBackTime - TimeSpan.FromMilliseconds(downCostInMSecs); 

            TimeSpan timeModifiedSpan 
= estimateServerActionTime - serverTimeStamp ;
            
this.timeModifiedInMSecs = timeModifiedSpan.TotalMilliseconds;

            
return true;
        }

        
public DateTime GetCurrentStandardTime()
        {
            
return DateTime.Now.AddMilliseconds(-this.timeModifiedInMSecs);
        }

        
public void Synchronize()
        {
            
this.DoDetect();
        }

        
public double ComputeLifeInMSecs(DateTime msgStampTime)
        {
            DateTime estimateServerCurTime 
= this.GetCurrentStandardTime();
            TimeSpan span 
= estimateServerCurTime - msgStampTime;

            
return span.TotalMilliseconds;
        }
        
        
#endregion
    }

    BaseCycleEngine是一个循环工作的引擎,用于每隔一段时间执行一次DoDetect方法调用。

    上面介绍的是时间同步装置的客户端的实现,服务端的实现相当简单,只需要实现ESFramework中一个消息处理器接口并插入到框架即可。

    关于这种方案的缺陷是,如果消息上行速度和下行速度差异很大,而速度比例系数coefDownUpSpeed又设置不当的话,那么时间同步的误差就比较大,不知道你是否有更好的办法了?能够提高时间同步的精确度:)



























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