SDK下的俄罗斯方块程序分析

来源:互联网 发布:linux脚本修改文件名称 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 23:39
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关键字 再原作者解释基础上,本人给了更加详细的解释
原作者姓名 毛建忠
文章原始出处 网络

介绍
对API有一定了解的可以看看

读者评分 6 评分次数 2

正文
// ToyBricks.cpp : Defines the entry point for the application.
//

#include "stdafx.h"


/*******************************************************/

/* 文 件 名: ToyBricks.c
* 完成时间: 2001年9月
* 完成地点: 华东地质学院综合楼507机房
* 开发模式: SDK程序
* 开发环境: MS VC++ 6.0
* 作 者: 毛建忠
* 工作单位: 中国建设银行三水市(广东省)支行
* E - Mail: Mao_jzh@163.com
*/

/* 备注:
* 这是一个简单的俄罗斯方块游戏程序,写程序时没有注释,
* 这是我写程序时的一个坏习惯。毕业有半年了,也就半年没有写
* 过程序,周末闲着没事,捡起那些旧程序看看,顺便加上一些注
* 释。很怀念在学校写程序的那段日子,很怀念507。
*/

/*******************************************************/

#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

#define CELL 15 // 【方格】的边长(pix)
#define W 22 // 游戏区宽(22个【方格】边长)
#define H 30 // 游戏区高(30个【方格】边长)
#define MS_NEWBLOCK WM_USER+1 // 消息ID,产生新的【方块】
#define MS_DRAW WM_USER+2

LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);/*窗口过程处理

int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, //前一实例句柄
PSTR szCmdLine, //指向程序命令行参数的指针
int iCmdShow) //应用程序开始执行窗口时显示方式用int类型标志
{
static char AppName[]="ToyBrick";//定义一个静态字符数组保存字符串"ToyBrick"(机应用程序名)
HWND hwnd; //定义一个窗口句柄
MSG msg; //定义一消息结构体变量
WNDCLASSEX wndclass; //定义一窗口类结构变量,包含窗口类全部信息
int iScreenWide; //定义屏幕显示宽度

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);//窗口类对象大小
wndclass.style = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类对象风格
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;//窗口处理函数为WndProc
wndclass.cbClsExtra = 0; //窗口类无扩展
wndclass.cbWndExtra = 0;//窗口类实例没有扩展
wndclass.hInstance = hInstance;//当前实例句柄
wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);//窗口最小化图标为默认图标
wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL,IDC_ARROW);//窗口当前光标为箭头光标
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject (BLACK_BRUSH);//获得当前背景设置为黑色
wndclass.lpszMenuName = NULL;//窗体菜单名为空
wndclass.lpszClassName = AppName;//应用程序名
wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);//为应用程序加载图标


if(!RegisterClassEx (&wndclass)) return FALSE; //注册一个窗口类

// 获取显示器分辨率的X值iScreenWide,将程序窗口置于屏幕中央
iScreenWide=GetSystemMetrics (SM_CXFULLSCREEN);
//创建窗口
hwnd =CreateWindow (AppName,
"俄罗斯方块",
WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU ,
iScreenWide/2-W*CELL/2, CELL,
(W+1)*CELL-8, H*CELL,
NULL, NULL,
hInstance,
NULL );
if(!hwnd) return FALSE; //没有获得窗口句柄,返回假

ShowWindow (hwnd,iCmdShow); //显示窗口
UpdateWindow (hwnd); //更新窗口
MessageBox(hwnd,"开始游戏","开始",MB_OK);//显示Message
SendMessage(hwnd,MS_NEWBLOCK,0,0);//向当前窗口发送消息
SetTimer (hwnd, 1, 550,NULL);//设置下落时间

while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))//进入消息循环
{
TranslateMessage (&msg);
DispatchMessage (&msg);
}

return msg.wParam;
}

// 函数DrawRact: 画【正方形】
// 参数: 设备环境句柄和【正方形】的四角坐标
void DrawRect (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
MoveToEx (hdc, l, t, NULL);
LineTo (hdc, r, t);
LineTo (hdc, r, b);
LineTo (hdc, l, b);
LineTo (hdc, l,t);
}

// 函数DrawCell: 画【方格】
// 参数: 设备环境句柄和【方格】的四角坐标
// 每个方格由内外两个【正方形】(DrawCell)画成,使其有立体感
void DrawCell (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
DrawRect (hdc,l+1, t+1, r-1, b-1);
DrawRect (hdc,l+3, t+3, r-3, b-3);
}

// 函数DrawBlock: 画【方块】
// 参数: 设备环境句柄和【方块】中四个【方格】在游戏区域中的位置
// 每个【方块】由四个【方格】组成7种不同的形状
void DrawBlock (HDC hdc, int block[4][2])
{
int i;
HPEN hpen;
hpen =CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(255,255,255));
SelectObject (hdc,hpen);
for(i=0; i<4; i++)
DrawCell (hdc, (block[i][0]-1)*CELL, (block[i][1]-1)*CELL, //....
block[i][0]*CELL, block[i][1]*CELL);
DeleteObject (hpen);
}

// 函数Cover: 清除原来位置的【方块】
// 参数: 设备环境句柄和待清除的【方块】
// 清除【方块】即在该【方块】的每个【方块】处画一个正方形的黑块
void Cover (HDC hdc, int org[4][2])
{
int i;
SelectObject (hdc, (HBRUSH)GetStockObject (BLACK_BRUSH));
for(i=0; i<4; i++)
Rectangle ( hdc, (org[i][0]-1)*CELL, (org[i][1]-1)*CELL, //.....
org[i][0]*CELL, org[i][1]*CELL);
}

// 窗口过程函数WndProc
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND hwnd,
UINT iMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam )
{
int i,j,k,lines,r;
static int top, sel, flag;
static int cells[W+2][H]; // 控制游戏的【方格矩阵】
static int org[4][2], block[4][2]; // 【方块】
HDC hdc;
HPEN hpen;
PAINTSTRUCT ps;

switch (iMsg)
{
case WM_CREATE:
top=H-1;
// 将第一列和最后一列【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
for(i=0; i<H; i++)
{ cells[0][i]=1; cells[W+1][i]=1; }
// 将最底下一行【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
for(i=0; i<W+2; i++) cells[i][H-1]=1;
// 其他【方格】置0,游戏方块只能在这里移动
for(i=1; i<=W; i++)
for(j=0; j<H-1; j++)
cells[i][j]=0;
return 0;

case MS_NEWBLOCK:
flag=0; // flag表示【方块】旋转了几次
for(i=top; i<H-1; i++)
{
lines =0;
// 循环语句检查是否有某一行全部被【方格】都填满
for(j=1; j<=W+1; j++)
if(! cells[j][i])
{ lines=1; break; }
// 若该行被填满,则将上一行的填充状态复制到该行,依此类推
// 即从该行开始,所有的【方格】都下移一行
if(!lines)
{ for(j=1;j<W+1; j++)
for(k=i; k>=top; k--)
cells[j][k]=cells[j][k-1];
top++;
InvalidateRect (hwnd, NULL, TRUE);
}
}
// 产生随机数0~7,分别代表【方块】的7种形状
srand( (unsigned)time( NULL ) );
sel =rand()%7;
//【方块】形状初始化
//【方块】的形状由其每个【方格】的位置决定
// 游戏区宽W=22,block[?][0]=9/10/11/12,block[?][1]=0/1/2
// 这样【方块】初始位置在游戏区的最顶部的中央
switch(sel)
{
case 0:
// ▓▓
// ▓▓
org[0][0]=block[0][0] =10; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =11; org[1][1]=block[1][1] =0;
org[2][0]=block[2][0] =10; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =11; org[3][1]=block[3][1] =1;
break;

case 1:
// ▓▓▓▓
org[0][0]=block[0][0] =9; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =10; org[1][1]=block[1][1] =0;
org[2][0]=block[2][0] =11; org[2][1]=block[2][1] =0;
org[3][0]=block[3][0] =12; org[3][1]=block[3][1] =0;
break;

case 2:
//▓
//▓▓
// ▓
org[0][0]=block[0][0] =10; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =10; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =11; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =11; org[3][1]=block[3][1] =2;
break;

case 3:
// ▓
//▓▓
//▓
org[0][0]=block[0][0] =11; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =11; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =10; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =10; org[3][1]=block[3][1] =2;
break;

case 4:
//▓
//▓
//▓▓
org[0][0]=block[0][0] =10; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =10; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =10; org[2][1]=block[2][1] =2;
org[3][0]=block[3][0] =11; org[3][1]=block[3][1] =2;
break;

case 5:
// ▓
// ▓
//▓▓
org[0][0]=block[0][0] =10; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =10; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =10; org[2][1]=block[2][1] =2;
org[3][0]=block[3][0] =9; org[3][1]=block[3][1] =2;
break;
case 6:
// ▓
//▓▓▓
org[0][0]=block[0][0] =10; org[0][1]=block[0][1] =0;
org[1][0]=block[1][0] =9; org[1][1]=block[1][1] =1;
org[2][0]=block[2][0] =10; org[2][1]=block[2][1] =1;
org[3][0]=block[3][0] =11; org[3][1]=block[3][1] =1;
break;

default:
SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
break;
}
return 0;

case WM_TIMER:
// 每个时间节拍【方块】自动下移一行
for(i=0; i<4; i++)
block[i][1]++;
// 检查【方块】下移是否被档住,即判断下移后新位置是否有【方格】
for(i=0; i<4; i++)
if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
{
for(i=0; i<4; i++)
cells[ org[i][0] ][ org[i][1] ]=1;
if(top>org[0][1]-2) top=org[0][1]-2;
if (top<1)
{
KillTimer (hwnd, 1);
MessageBox (hwnd, "游戏结束,即将退出 !", "退出", MB_OK);
PostQuitMessage (0);
}
SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
return 0;
}
SendMessage (hwnd, MS_DRAW, 0, 0);
return 0;

// 响应键盘控制
case WM_KEYDOWN:
r=0;
switch((int)wParam)
{
case VK_LEFT:


for(i=0; i<4; i++)
block[i][0]--;
break;


case VK_RIGHT:
for(i=0; i<4; i++)
block[i][0]++;
break;
case VK_DOWN:
for(i=0; i<4; i++)
block[i][1]++;
break;

// 按[向上键],【方块】顺时针旋转
//【方块】的旋转不是真正的旋转,而是根据不同的【方块】形状和
// 该【方块】旋转过的次数来移动其中的一个或几个【方格】,从而
// 达到旋转的效果 这样做很复杂,算法不够理想,但是能够保持【方
// 块】旋转时的重心比较稳定。
case VK_UP:
r=1;
flag++; //【方块】旋转加1
switch(sel) // sel代表当前【方块】的形状
{
case 0: break;

case 1:
flag =flag%2;
for(i=0; i<4; i++)
{
block[i][(flag+1)%2] =org[2][(flag+1)%2];
block[i][flag] =org[2][flag]-2+i;
}
break;

case 2:
flag =flag%2;
if(flag)
{ block[0][1] +=2; block[3][0] -=2; }
else
{ block[0][1] -=2; block[3][0] +=2; }
break;

case 3:
flag =flag%2;
if(flag)
{ block[0][1] +=2; block[3][0] +=2; }
else
{ block[0][1] -=2; block[3][0] -=2; }
break;

case 4:
flag=flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
break;
case 1:
block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
break;
case 2:
block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
break;
case 3:
block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
break;
}
break;

case 5:
flag=flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
break;
case 1:
block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
break;
case 2:
block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
break;
case 3:
block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
break;
}
break;

case 6:
flag =flag%4;
switch(flag)
{
case 0:
block[0][0]++; block[0][1]--;
block[1][0]--; block[1][1]--;
block[3][0]++; block[3][1]++;
break;
case 1:
block[1][0]++; block[1][1]++; break;
case 2:
block[0][0]--; block[0][1]++; break;
case 3:
block[3][0]--; block[3][1]--; break;
}
break;
}
break;
}
// 判断【方块】旋转后新位置是否有【方格】,若有,则旋转取消
for(i=0; i<4; i++)
if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
{
if(r) flag +=3;
for(i=0; i<4; i++)
for(j=0; j<2; j++)
block[i][j]=org[i][j];
return 0;
}
SendMessage(hwnd, MS_DRAW, 0, 0);;
return 0;

// 清除当前【方块】,并在新的位置重新绘制【方块】
case MS_DRAW:
hdc =GetDC (hwnd);
Cover (hdc, org);
for(i=0; i<4; i++)
for(j=0; j<2; j++)
org[i][j]=block[i][j];
DrawBlock (hdc,block);
ReleaseDC (hwnd, hdc);
return 0;

// 按照【方格矩阵】重绘游戏区域的【方格】
case WM_PAINT:
hdc =BeginPaint (hwnd, &ps);
hpen =CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(255,255,255));
SelectObject (hdc,hpen);
for (i=top; i<H-1; i++)
for(j=1; j<=W; j++)
if( cells[j][i] )
DrawCell (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
DeleteObject (hpen);
EndPaint (hwnd, &ps);
return 0;

case WM_DESTROY:
KillTimer (hwnd, 1);
PostQuitMessage (0);
return 0;
}

return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}

/************************************************************/

/* 结束
* 注释时间: 2003/01/04 SAT
* 于 广东省三水市建行宿舍
*/

/************************************************************/

-------------------------------------------------------------------------------------
// stdafx.h : include file for standard system include files,
// or project specific include files that are used frequently, but
// are changed infrequently
//

#if !defined(AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)
#define AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers

#include <windows.h>


// TODO: reference additional headers your program requires here

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)
----------------------------------------------------------------------------------------
// stdafx.cpp : source file that includes just the standard includes
// ToyBricks.pch will be the pre-compiled header
// stdafx.obj will contain the pre-compiled type information

#include "stdafx.h"

// TODO: reference any additional headers you need in STDAFX.H
// and not in this file
--------------------------------------------------------------------------------

正文完